Alguien sí pensó en los niños y metió a los Power Rangers en un auténtico problema

Rita Repulsa no era nadie comparada con los padres furiosos que pensaban en los niños, pero tenían razón

Power Rangers Pelea Rita Repulsa
Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
chema-mansilla

Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

A ti, que te pelaste las rodillas jugando al fútbol en campos de arena que parecían lija, que te pinchaste con los alambres de los neumáticos que los ayuntamientos llamaban "columpios" y que sobreviviste a los 90 prácticamente sin secuelas, seguramente no te lo parezca. Pero los Power Rangers fueron el centro de una polémica que llegó a medios internacionales y que involucró a padres, educadores y legisladores, debido a que, sí, alguien pensaba en los niños.

La historia de Mighty Morphin Power Rangers comienza con la visión de Haim Saban, quien en un viaje a Japón descubrió la popularidad de Super Sentai y pensó que podía adaptar la fórmula para el público estadounidense. Tras años de intentos con proyectos como Bio-Man, Saban y Shuki Levy consiguieron finalmente estrenar Mighty Morphin Power Rangers en agosto de 1993 en Fox Kids, con una propuesta que combinaba acción en vivo, artes marciales y efectos especiales, algo prácticamente inédito en la franja infantil norteamericana.

El éxito fue inmediato. La serie se convirtió en el programa infantil más visto en Estados Unidos durante semanas consecutivas, con millones de espectadores y una impresionante línea de merchandising que incluía figuras de acción, pijamas, mochilas y cromos. La mezcla de adolescentes "normales" que se transformaban en superhéroes, enfrentando monstruos con coreografías de lucha y coloridos efectos pirotécnicos, atrapó a un público de todas las edades y sexos, y generó una verdadera fiebre por los Power Rangers. Pero por algún motivo, no podemos tener cosas bonitas.

Power Rangers Pelea

Los padres en los 90

Pero no todo fueron aplausos. Padres y educadores comenzaron a alertar sobre lo que consideraban una glorificación excesiva de golpes, patadas y agresiones cuerpo a cuerpo. Las coreografías de combate, si bien ensayadas y coreografiadas, se replicaban en los patios de colegio y en las calles, y algunos menores resultaban heridos mientras intentaban imitar a sus héroes vestidos de lycra. Las denuncias no se limitaron a la anécdota. Asociaciones de padres y medios generalistas, como Los Ángeles Times, recogieron testimonios de maestros y trabajadores de emergencias que alertaban sobre un aumento en peleas y accidentes menores en niños de entre 4 y 11 años. 

Los educadores observaban peleas simuladas que se salían de control en los patios escolares

Los datos de la época son contundentes. El artículo de Los Angeles Times de junio de 1994 documenta cómo numerosos niños ingresaron en hospitales con heridas de juego inspiradas en la serie, y cómo los educadores observaban peleas simuladas que se salían de control en los patios escolares. Lástima que nadie vigilara los días que a mí me pegaban de verdad en el cole… Testimonios infantiles también reflejaban la dualidad de percepciones. Los psicólogos coincidían en que el atractivo de los Power Rangers residía en su simplicidad moral y en la identificación con adolescentes que se transformaban en superhéroes, pero alertaban sobre la confusión entre juego y realidad y el riesgo de normalizar la violencia como herramienta para resolver conflictos, como señalaba en 1995 The Roanoke Times.

Algunos niños afirmaban que los Power Rangers no fomentaban la violencia porque entendían que eran ficción; otros, más pequeños, imitaban las escenas con armas y golpes, a veces sin medir las consecuencias, como recogió Time Leader en 1994. La evidencia anecdótica y científica empezaba a acumularse, mostrando que la serie, aunque pensada como entretenimiento, tenía un impacto real en la conducta de algunos espectadores más allá de la de vender juguetes.

Kids Don T Kick Kids Power Rangers

La campaña "Kids Don’t Kick Kids"

Para responder a estas críticas, Saban Entertainment, junto a la agencia Savant Communications, lanzó en 1995 la campaña de concienciación pública "Kids Don’t Kick Kids". Los anuncios buscaban transmitir un mensaje claro: la violencia es solo ficción, y la diversión real no puede implicar hacer daño a otros y la campaña se convirtió en un ejemplo pionero de autorregulación y conciencia social. Los resultados fueron positivos: una encuesta de Gallup de 1996 reveló que el 68 % de los padres consideraba que los anuncios sensibilizaron a sus hijos, y la fórmula sirvió de inspiración para campañas similares en programas infantiles de artes marciales de finales de los 90.

Resulta llamativo que Power Rangers presentara un debate serio sobre los límites del entretenimiento infantil y la responsabilidad de los creadores de contenido años antes de que el acceso a Internet y la discusión actual sobre la regulación de su acceso a menores tomara el relevo. Los Power Rangers se convirtieron en un fenómeno global, pero también en un caso de estudio sobre cómo la televisión puede influir en los hábitos de juego y en la conducta social de los niños. También es cierto que los chavales no han dejado de pegarse en los recreos y que incluso parece haberse recrudecido estos comportamientos, pero tal vez el problema no esté en las coloridas aventuras de Power Rangers y compañía tanto como lo que el agresivo mundo adulto actual permea hasta los círculo sociales infantiles.

En 3DJuegos | ¿De qué le sirve un "gorrocóptero" a la niña más triste del mundo? Takopi's Original Sin muestra cómo la crueldad se aprende ya en la infancia

En 3DJuegos | El modo de viajar de la Magallanes en Death Stranding 2 es una genialidad, pero ni de lejos tan original como tú o Kojima pensáis

En 3DJuegos | Silent Hill f me ha dado ganas de volver a disfrutar de un anime que no ha sido superado en su género en 25 años

VÍDEO ESPECIAL

1.735 visualizaciones

Estos han sido los MEJORES JUEGOS del AÑO - RESUMEN de la gala PREMIOS 3DJUEGOS LENOVO 2025

Otro año más 3DJuegos ha celebrado la entrega de premios a los mejores juegos de 2025.Una gala llena de referentes como Sandfall Interactive, las mentes tras Clair Obscure: Expedition 33; la streamer Abby; Christian Gálvez o nuestro premio 3DJuegos Legado, Charles Cecil, desar...