Mientras PlayStation 4 y Xbox One se estrenaban en noviembre de 2013, en las oficinas de Valve se descorchaba el champán para celebrar que aquel mes también había sido el mejor de la historia de Steam: 6,9 millones de usuarios se habían conectado al mismo tiempo. Ahora, cuando ya miramos de cerca a las sucesoras de Xbox Series y PS5, la plataforma de Gabe Newell tiene picos de más de 41 millones de sesiones simultáneas y acaba de presentar un nuevo hardware consolizado con el que quiere pasar de la habitación y el monitor a la tele y el salón. A la callada, la marca está ganando una guerra de consolas de la que nunca ha querido formar parte.
¿Qué es la guerra de consolas?
Aunque el término "guerra de consolas" viene asociado a los comportamientos poco civilizados de fans radicalizados, en realidad no es más que el nombre divertido que nos hemos inventado para hablar de una competición comercial entre fabricantes. PlayStation, Xbox y Nintendo nunca han querido soldados; lo que buscan son clientes que elijan su hardware para lucrarse a través de la venta de videojuegos y servicios. Si tienes una PS5 comprarás los juegos para esa consola y pagarás las suscripciones que hay en esa consola. De este modo, Sony consigue una serie de gastos recurrentes que son, en parte, los que sustentan su negocio.
Las consolas son la forma en la que Sony, Microsoft y Nintendo se aseguran ingresos recurrentes
Tanto para jugadores como para fabricantes, las consolas son un intermediario: un libro rúnico a través del que ejecutar hechizos. Para ti, el cachivache que te permite jugar al nuevo Halo. Para Microsoft, una caja llena de microchips que le asegura llevarse un mordisco de todo lo que gastes en juegos durante los próximos seis o siete años. Está claro que hay un valor sentimental y que esto es más que un electrodoméstico, pero también debemos ser pragmáticos. Por mucho que sean la representación física de unos mundos virtuales que amamos, para las empresas son un producto bisagra fundamental para generar miles de millones cada año.
Lo que ha convertido a Steam en un agente tan poderoso en la industria del videojuego es el hecho de que juega a la guerra de consolas sin necesidad de hardware. Es bien sabido que Valve se lleva hasta un 30% de lo que pagamos por cada juego o DLC vendido en su tienda. Esto le permite conseguir casi lo mismo que históricamente han buscado Sony y Microsoft sin la necesidad de enfrentarse en una batalla comercial directa con ninguna otra compañía. Es verdad que la empresa forma parte de un mercado abierto en el que existe la libre competencia, pero ni siquiera Epic Games ha sido capaz de plantear una alternativa seria. La única marca cerca de toserle (y estoy exagerando mucho) es una GOG que, como hace Nintendo en las consolas, intenta ganar el partido proponiendo otro deporte.
Se estima que Steam tiene 185 millones de usuarios activos mensuales.
No requerir un hardware específico se ha convertido en la mayor ventaja de la marca de Gabe Newell. Steam es una aplicación que se puede descargar por Internet en casi cualquier país del mundo, lo que le ha permitido penetrar en nuevos mercados de forma mucho más sencilla que a PlayStation, Xbox o Nintendo. Hay dos datos que, cuando se muestran juntos, hacen llorar a mi sociólogo interior. Mientras que el 80% de las PS4 que se vendieron en el mundo se distribuyeron entre Norteamérica, Europa y Japón; el 33,7% de los usuarios de la tienda de Valve tienen el chino como su idioma principal. Polémicas como las que surgieron con la vinculación de cuentas de Helldivers 2 son la prueba de que las grandes marcas nunca han mirado al mercado global, y ahora el mercado global no las mira a ellas.
El 80% de las PS4 se vendieron en Estados Unidos, Europa o Japón
Aunque muchos desarrolladores creen que Valve tiene un monopolio, la palabra que verdaderamente describe la situación de Steam es "hegemonía". En marketing se suele decir eso de "o llegas primero o lo haces mejor", pero para los consumidores la plataforma es las dos cosas. Su aterrizaje en la década de los 2000 y sus políticas amables con el usuario han dado lugar a un círculo virtuoso que hoy en día parece irrompible. Los jugadores descargan la aplicación porque es la más popular, la usan y descubren que ofrece un número de funciones con el que ningún otro servicio rivaliza. Así comienzan a comprar juegos ahí, y continúan haciéndolo porque quieren tenerlos todos juntos en la misma biblioteca.
Ganar sin disparar una bala
Vladimir Simonov fue un ingeniero militar soviético que se especializó en el ámbito más inútil posible: la fabricación de fusiles que pudieran dispararse bajo el agua. En un momento en el que todo el mundo estaba mirando al cielo y diseñando aeronaves, él confiaba con todo su ser en que el futuro era la guerra submarina. Esto convirtió a la Unión Soviética en la nación más preparada del mundo para un enfrentamiento bajo el mar. Si hubiera ocurrido, este texto estaría escrito en cirílico y la película Good Bye, Lenin! nunca se hubiera estrenado. El país estaba preparado por si, de algún modo, las reglas del conflicto cambiaban.
Steam es una plataforma hegemónica, pero no dispone de un monopolio.
Lo que ha pasado con la guerra de consolas es que, efectivamente, la carrera espacial se ha convertido en una batalla submarina. Lo de Steam tiene mérito porque ha conseguido ser la plataforma que representa al PC, pero lo que está decantando el conflicto es la propia naturaleza de ordenadores y consolas. Antiguamente estas máquinas ponían una cantidad exagerada de trabas a la experiencia de usuario, pero hoy en día jugar es casi tan fácil como en cualquier otra plataforma. A esto hay que sumarle que las diferencias de precio son cada vez menores y que las técnicas modernas de escalado han servido para que hardware antiguo pueda rendir a un nivel impensable para las viejas máquinas de Sony, Microsoft o Nintendo.
Cada nuevo avance tecnológico es más difícil de conseguir que el anterior
Aquí también entra en juego el hecho de que cada nueva generación es menos impresionante que la anterior. No es que las grandes compañías estén llenas de ingenieros mediocres, sino que el rendimiento en tecnología siempre es decreciente: cada nuevo avance es más difícil de conseguir y, aún encima, sus resultados son menos notables. Pasar de Super Nintendo a Nintendo 64 era como dejar de ir en triciclo para subirse a una bici, pero las diferencias entre PlayStation 4 y PS5 son como las de una moto y una moto un poquito mejor. Con la segunda vas a disfrutar más del camino, pero las dos te van a llevar más o menos por las mismas carreteras.
La lógica dice que esta nueva tendencia no va a hacer más que acelerarse. Shuhei Yoshida, quien fue uno de los hombres fuertes de PlayStation durante más de 30 años, cree que Sony no puede seguir haciendo lo mismo de siempre. "Los gráficos han alcanzado un nivel tal que incluso yo no puedo notar las diferencias entre algunas de sus capacidades, como si tienen trazado de rayos o no, a menos que los compare uno al lado del otro o haya una tasa de fotogramas más alta", explicaba. Para él, el mercado ya no podía basarse en aumentar la potencia gráfica y ofrecer experiencias de alta gama. Lo que había que hacer era empezar a pensar en cómo diferenciarse.
Hacer juegos exclusivos cada vez es menos rentable.
A esto hay que sumarle que desarrollar juegos es cada vez más caro y lleva más tiempo, lo que complica el negocio de los exclusivos. Rentabilizar las inversiones con lanzamientos en una sola consola es cada vez más complicado y producir un catálogo lo suficientemente amplio también es más difícil. Prueba de ello son decisiones como las de Microsoft o las de Square-Enix. Sony aguanta, pero cada vez muestra más interés en el PC y llevando títulos más importantes a los ordenadores con menos periodo de espera. En este sentido, Nintendo es la única que se mantiene 100% en el modelo tradicional, y en parte es porque nunca se subió al carro de ofrecer las últimas tecnologías y todos estos factores le afectan mucho menos. Los juegos de Pokémon, que venden consolas a millones, se desarrollan con una fracción del presupuesto que otras compañías dedican a sus proyectos.
Una ojiva nuclear
En este contexto, Steam llega y anuncia un hardware que no podría parecerse más a una consola. Puede que Valve diga que es un PC y que la máquina pueda realizar funciones de ordenador, pero lo importante es que la idea consiste en llevar la plataforma a la tele del salón. Es aquí donde los problemas se vuelven muy serios para las compañías tradicionales de cara a largo plazo. Lo que propone Gabe Newell es tremendamente similar a lo que Xbox ha dicho que será su nueva consola y supone un ataque directo al nicho de mercado que quería ocupar Microsoft. Sobre todo, si tenemos en cuenta que la máquina hasta podría utilizarse para contratar Game Pass y que tendrá acceso a todos los 'first party' de la compañía de Redmond que su tecnología pueda soportar.
Aunque se supone que es un PC, la nueva Steam Machine compite con las consolas por un espacio en el salón
La situación no es mucho mejor para Sony. PlayStation tiene más margen de maniobra al no haber enseñado todavía sus cartas para la próxima generación y al contar con una mayor base de usuarios. Sin embargo, la nueva Steam Machine no deja de ser una máquina enfocada al salón donde también podremos jugar a Ghost of Tsushima, Marvel's Spider-Man u Horizon: Forbidden West. Como jugador, dado que mi trabajo me obliga a tener todas las máquinas, me da exactamente igual en dónde salga cada título. Si fuera accionista de PlayStation, no obstante, estaría más asustado que antes si recibiera la noticia de que Ghost of Yotei sale pronto en PC.
Valve ha conseguido situarse en China mejor que ninguna otra compañía.
Lo más peligroso para todos, sin embargo, es que Steam ni siquiera necesita que la apuesta le salga bien. Es una compañía que, a la hora de entrar en el mercado de las máquinas de sobremesa, se ha puesto el truco de las vidas infinitas. Phil Spencer, presidente de la división de gaming de Microsoft, ha hablado en varias ocasiones de cómo el principal problema de Xbox Series fue que la gente no estaba dispuesta a dejar atrás sus bibliotecas digitales y darle puerta a Sony. PlayStation 5 y Xbox Series no compitieron en un vacío para ver cuál de las dos consolas era mejor, sino que el hecho de tener una PS4 hacía que la balanza comenzase muy decantada en favor de su sucesora. No era injusto, pero tampoco equitativo.
Lo que más debería asustar es que Valve no necesita que su Steam Machine tenga éxito
Si resulta que la Steam Machine se lanza a un precio desorbitado y termina por vender cuatro unidades, la compañía no tendrá ningún problema. Es algo que sabemos porque ya ha pasado antes. El primer intento de Valve de publicar ordenadores consolizados tuvo lugar hace diez años cuando la compañía se asoció con marcas como Alienware, y fue un fracaso ridículo. Pese a ello, tienen la oportunidad de volver a intentarlo porque para los jugadores de medio mundo la plataforma es el lugar donde está su biblioteca digital y donde va a seguir estando. Para ellos la decisión no es entre PlayStation, Switch, Xbox o Steam: es entre Steam o nada.
Valve no es perfecta. La monetización en Counter-Strike o la gestión reciente de Team Fortress 2 son asuntos por los que generalmente se pasa muy de puntillas y que serían auténticos escándalos si la responsable fuera cualquier otra compañía. Sin embargo, cuando se trata de gestionar Steam, la marca siempre ha demostrado elegir la mejor opción a largo plazo por encima de los beneficios inmediatos. Así se ha ido creando un cóctel que, además de todo lo que hemos dicho, también la convierte en la opción principal a la hora de capitalizar el descontento de unos fans cansados de pagar por el online o de ver subidas de precio escandalosas.
La estrategia más efectiva en un battle royale es hacer de third party. Escuchas a dos equipos disparando, esperas un poco y entras a saco en la pelea para tratar de eliminarlos a ambos de un plumazo. Así, te aprovechas de que han gastado muchos recursos y de que ambos están enfocados solamente en lo que está haciendo el otro. Ayudado por una tormenta que se está moviendo hacia donde más le conviene, creo que eso es justo lo que está haciendo Steam. Más le valdría al resto de las compañías empezar a rotar y tirar todo lo que tengan antes de que las manden de vuelta al lobby, porque ese es un resultado que nunca le conviene a nadie.
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