Desde que tuvimos un primer vistazo en profundidad a Silent Hill f el pasado marzo, hay una preocupación que ha acompañado a jugadores tanto novatos como veteranos. ¿Puede siquiera llamarse Silent Hill un juego que no ocurre en Silent Hill? Esto ha llevado a debates con lo que algunos percibían como una crisis de identidad de la franquicia, a la vez que otros lo tachaban de un caso flagrante de memoria selectiva. No hace falta ir muy hacia atrás para descubrir que tiene más de lo segundo que de lo primero, porque la realidad es que la saga ya ha pasado mucho tiempo fuera del pueblo titular.
Solo hace falta mirar al año pasado. Antes de la vuelta por todo lo alto del remake de la segunda entrega de Bloober Team, la saga vio el lanzamiento inesperado de Silent Hill: The Short Message. Una experiencia a lo P.T. que en esta ocasión sí pretendía ser un videojuego independiente y no un teaser. Pese a su planteamiento jugable más sencillo, el juego mantenía muchos de los ingredientes esenciales de la saga. Lo hacía no solo con una perspectiva en primera persona, sino ocurriendo en un país totalmente diferente, en este caso en un bloque de apartamentos en la ciudad alemana ficticia de Kettenstadt.
Solo es el ejemplo más cercano, pero hay muchos más. Años antes, Silent Hill: Homecoming hizo algo similar. El segundo desarrollo occidental de la saga se iba al pueblo vecino de Shepherd's Glen, que solo compartía con el pueblo original la frontera del lago Toluca. Este pueblo era el protagonista principal del juego, con Silent Hill solo apareciendo en secciones concretas. Más recientemente, incluso el denostado experimento de Silent Hill Ascension también se alejaba de la ambientación clásica, poniendo como protagonistas a personajes de diferentes partes del mundo, y haciendo énfasis en una familia noruega.
La idea de que la identidad Silent Hill tiene más que ver con una serie de pilares temáticos que con un sitio físico es una que la saga lleva trabajando desde la venerada tetralogía original del Team Silent. La cuarta entrega es otro videojuego que se ambienta casi exclusivamente fuera del pueblo, con el apartamento de Henry situándose en una gran urbe, y con solo zonas de las afueras de Silent Hill apareciendo en ciertas secciones.
Algo similar, pero no tan extremo, ocurrió con Silent Hill 3. El que es uno de los títulos más queridos de la saga nos hace pasar buena parte de su primera mitad también en una ciudad. Los desarrolladores querían explorar nuevos espacios liminales que no habrían sido posibles con el pueblo original, como estaciones de metro o un gran centro comercial.
Con su ambientación japonesa, Silent Hill f innova en ser el primero de la franquicia en situarse en Asia, y eso abre las puertas a un tipo de terror con sus propios elementos identitarios, pero no es ni mucho menos el primero en ocurrir fuera de Silent Hill. Al igual que ocurre con el resto de entregas de la franquicia, el espacio físico en el que sucede la historia solo importa cuando está al servicio de la historia que se cuenta.
Es este fuerte enfoque en lo subjetivo y lo psicológico lo que hace que esa exigencia que tienen algunos de no salir de la fronteras de Silent Hill se sienta injustificada. Muchos fans incluso debatirían que realmente nunca hemos visto "el verdadero" Silent Hill, ya que en cada entrega, la línea entre la realidad y la dimensión pesadillesca es muy fina. Es un enfoque que empezó tan pronto como con Silent Hill 2. Que ya recibió críticas en su día de cierto sector de jugadores por el enfoque onírico, en lugar del terror religioso más tangible que protagonizaba el juego original.
Si queremos que Silent Hill siga expandiéndose como franquicia y como universo narrativo y no vuelva a caer en el estancamiento como ya sucedió hace una década, es interesante seguir explorando diferentes visiones del terror, sin importar dónde ocurran. La clave es que siempre se mantenga lo importante, ese excepcional enfoque en los miedos internos y los demonios con los que nos hacen combatir.
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