El creador de Fallout dice que las compañías se han aprovechado de nosotros al vender los videojuegos en tiendas digitales

  • Tim Cain recuerda pagar 59 dólares por juegos en los 90 

  • Las ventas digitales abarataron costes logísticos a las editoras, y eso no se ha trasladado al consumidor 

El creador de Fallout dice que las compañías se han aprovechado de nosotros al vender los videojuegos en tiendas digitales
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Adrián Mira

Editor

El debate sobre cuánto debe costar un videojuego está más presente que nunca. Después de que Nintendo subiera a 90 euros Mario Kart World, la comunidad tiene miedo de que los precios de los juegos aumenten de forma considerable. Esta situación ha llevado a muchos jugadores veteranos recordar la época de los 90, cuando no existían las tiendas digitales y la venta de juegos físicos era la norma. Pagar 60 euros por aquel entonces estaba justificado por la naturaleza del medio.

Lo digital no nos ha ahorrado dinero

En los 90, el precio de un juego físico incluía pagar por intermediarios físicos, la fabricación y la logística. Todo eso ha desaparecido con la venta de juegos digitales, lo que ha reducido costes estructurales a las editores, pero el precio final no ha cambiado, ha aumentado en muchos casos. Aunque no hablamos de inflación en este caso, el creador de Fallout, Tim Cain, ha abordado este tema en un reciente vídeo en su canal de YouTube, donde dice que "lo digital es más barato para todos; en teoría". 

"Los precios deberían haber bajado, pero no fue así", indica (vía Gamesradar). Los ahorros de costes de la digitalización se deberían haber trasladado a los consumidores. El argumento que oigo es: 'Bueno, los costes de desarrollo estaban aumentando, así que se compensó'. No creo que se compensara". Cain considera que a la larga el formato digital ha servido para que los precios no subieran todavía más, aunque es un arma de doble filo.

"Lo digital es probablemente la razón por la que los juegos han resistido igualar la inflación porque, ya lo he dicho antes, yo compraba juegos por 59 dólares en los 90. Eso hoy sería un juego realmente caro. Y aquellos eran títulos estándar para, por ejemplo, Super Nintendo. Pero esos ahorros de lo digital no se trasladaron a los consumidores", concluye. El debate va más allá cuando hablamos de valor percibido. Si la industria quiere sostener precios más altos, primero tendría que explicar al público por qué toma estas decisiones y, segundo, las editores deberían entender que a menudo aumentar el coste de los videojuegos no siempre se traduce en más ingresos. 

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