Aunque el último retraso nos ha hecho pasar de seis a doce meses para el lanzamiento de GTA 6, eso no cambia que Rockstar tiene entre manos el que posiblemente sea el videojuego más esperado de la historia, el cual logrará récords de ventas que muy posiblemente no puedan volverse a dar en el futuro cercano. Esa (relativa) cercanía en el tiempo nos tiene a todos los fans del estudio visualizando cómo será la aventura de Jason y Lucía, en cómo será la historia y en las posibilidades jugables de las misiones ambientadas en ese trasunto de Florida llamado Leonida. Y, sin embargo, yo no puedo y no podré dejar de pensar en Ubisoft.
La desarrolladora francesa fue la máxima exponente del mundo abierto en las anteriores dos generaciones, con sagas punteras en ese ámbito como Assassin's Creed o Far Cry, e incluso otras más modestas en su éxito pero igualmente interesantes como WatchDogs o las distintas aventuras dentro del universo Tom Clancy. La cuestión es que la compañía no está logrando alcanzar el mismo nivel de éxito en los últimos años, con sonoros fracasos en ventas de mundos abiertos basados en grandes franquicias del mundo del cine como Avatar: Frontiers of Pandora y Star Wars: Outlaws.
Más allá del análisis fino de cada uno de los juegos, su contexto y razones tan concretas para no repetir éxitos como en el pasado como bien puede ser su mejorable pulido en el lanzamiento, es innegable que Ubisoft no está consiguiendo reinventarse desde la posición de fuerza que tenía en el género hace cosa de una década. Eso no quiere decir que fueran los más revolucionarios como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o los más ambiciosos como el propio GTA V; pero sí que acuñaron una fórmula tremendamente exitosa, replicable y que les reportó pingües beneficios.
No hay una fórmula para el éxito
La sensación es que el resto de videojuegos le han pillado el truco, e incluso superado a Ubisoft en su propio juego, mientras la compañía francesa no es capaz de seguir el ritmo impuesto por sus competidores. Veremos cómo están las aguas de aquí a mayo, pero como lleva sucediendo con los dos últimos videojuegos de Rockstar Games, lo natural es pensar en que el estudio británico volverá a poner un estándar gráfico, jugable y de ambición dentro de los mundos abiertos del videojuego.
GTA 6 es uno de los juegos más esperados de la historia.
El concepto de mundo abierto ha evolucionado mucho en videojuegos, hasta el punto que en los inicios se usaba más el término "sandbox". De hecho, el fundador de Rockstar, Dan Houser, comentó en una entrevista de 2013 con The Guardian cómo abandonaron ese término tan usado en la generación de PlayStation 2: "Preferimos la frase "mundo abierto" [...] sandbox está asociado a la idea de meter todo tipo de cosas sin ningún sentido o injerencia sobre lo que pasa ahí dentro [...] Le hemos dado al jugador más libertad, pero simplemente estaba controlado de otras formas".
Revisando entrevistas de esa misma época (cuando se empezó a escindir el género entre la compañía francesa y el resto), pero realizadas por miembros de Ubisoft, encontramos una diferencia clave en la filosofía de la que emanan sus mundos abiertos y los de Rockstar. Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, comentó lo siguiente en una entrevista con GameSpot, nueve meses de las palabras de Dan Houser: "Creemos que los jugadores quieren más libertad. También quieren juegos a los que puedan dedicar más tiempo porque hay menos ahora que antes. Los mundos abiertos nos dan la posibilidad de ofrecer distintos tipos de experiencias".
Aunque ambos hablan de "libertad", la diferencia es del todo menos sutil en el acercamiento. Mientras Rockstar usa los mundos abiertos para brindar realismo, inmersión y sensación de libertad al jugador, Ubisoft habla de este estilo de videojuegos en clave de lo largos que pueden ser y la variedad a la que se adaptan. La diferencia está en que mientras que para los primeros es una forma de dar opciones al desarrollo, manteniendo siempre la dirección creativa y narrativa, para los segundos es una forma de alargar los videojuegos y permitir homologar una fórmula jugable que se adapte a distintas franquicias y licencias.
Paradójicamente y contrariamente a lo que podríamos inferir según las declaraciones de Guillemot y Houser, son los videojuegos de Ubisoft los que suelen depender sobremanera del contenido, los DLC y las misiones adicionales para seguir siendo vigentes, y GTA V o Red Dead Redemption 2 son prácticamente infinitos sin necesidad de entrar en añadidos como el online. La atención al detalle, inmersión y visión creativa ganan la partida a la optimización de procesos.
Cuando Guillemot habla de cómo han dado con la forma de crear videojuegos de forma colaborativa entre diez estudios, Houser pone sobre la mesa que los mundos abiertos van de "ser antes que hacer", y del potencial de transportarnos al videojuego de fórmulas jugables de este tipo. Desde 2013-2014, momento en el que salieron al mercado GTA V y WatchDogs, la diferencia de filosofía entre ambas compañías les ha hecho escindir su aproximación al mundo abierto hasta títulos tan diferentes en narrativa y coherencia como Red Dead Redemption 2 y Ghost Recon Breakpoint en 2018 y 2019, respectivamente; o el salto que seguramente veremos entre el reciente Assassin's Creed Shadows y el relativamente distante GTA 6.
Foto de portada de WatchDogs: Legion
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