En 2008 era difícil pensar que un juego pudiese molar más que Mirror's Edge. En una era de juegos en primera persona grises y militarizados, el título de Dice era un soplo de aire fresco. Una experiencia de parkour única, centrada y vertiginosa. Con una protagonista que transmitía carisma solo a través de sus guantes y zapatillas deportivas y una estética futurista que entraba por los ojos y nos dejaba con ganas de más.
Mirror's Edge era también, claramente, una suerte de experimento. Sus ventas no fueron espectaculares, los jugadores no estaban contentos con su corta duración de seis horas y la crítica quedó satisfecha con asteriscos, condenando elementos de diseño poco atinados como la presencia de armas de fuego en un título en el que no pintaban nada, y que giraba por completo alrededor del movimiento.
Eso no quita que lo positivo se acabara imponiendo. Con el paso de los años ha demostrado ser un clásico moderno. Su corta duración amplificaba la rejugabilidad de los niveles, motivándonos a mejorar y a lucirnos más. Sus pulidas mecánicas eran adictivas, y dibujaban uno de los controles más fluidos para la primera persona que se habían visto en el momento. Para cuando se anunció en 2013 una secuela se hacía a bombo y platillo, con una EA sabiendo que tenía entre manos un desarrollo de prestigio y a una audiencia expectante.
Una propuesta con tropiezos pero fascinante
Mirror's Edge Catalyst parecía una evolución perfecta y en muchos sentidos lo era. El mundo abierto no hacía sino darnos un mayor campo de juego para correr a nuestras anchas con Faith y explotar sus excelentes mecánicas. Había mejoras y refinamientos en el control, con añadidos jugosos como un gancho y la eliminación de las denostadas armas de fuego. Incluso en 2025 es difícil encontrar un mundo abierto con un diseño y una dirección de arte tan estimulante como este. La ciudad no era solo un telón de fondo, era un macronivel que escondía desafíos en cada esquina.
Este mundo era también un arma de doble filo, porque en la necesidad de EA de hacer de esto un gran triple A mainstream no quisieron quedarse cortos como en el original. De repente Faith tenía un sistema de progresión de utilidad cuestionable, un mapa lleno de iconos que hacían referencia a misiones secundarias clónicas olvidables, presididas por desafíos de parkour que si se sumaban a los ya suficientemente excelentes niveles principales podían causar empacho.
A esto se le suman otros esfuerzos fallidos de la secuela. El combate había mejorado pero seguía dejando que desear y presentaba su peor cara cuando nos obligaban a recurrir a él, y ni siquiera un intento de lore renovado había servido para elevar una trama que no dejaba de ser una historietilla de rebelión cyberpunk sin mucha chispa. Mirror's Edge Catalyst fue considerado en la crítica peor que el original, y por segunda vez consecutiva se manifestó como triple A discretito en ventas que cayó en el olvido. El mensaje que recibía EA parecía claro, pese a sus intentos de elevar a Faith como gran IP, quizás en el fondo esto no dejaba de ser para un nicho.
Y aun así, el silencio de radio que hay desde entonces con la saga se siente trágico. Volver a Catalyst en 2025 es reconectar con un videojuego que se siente como ningún otro. Una simbiosis perfecta entre mando y jugador que ocurre a toda velocidad, y que combina elegancia, habilidad y valores cinemáticos, como si cada partida bien hecha fuera una potencial demo del E3 de las que ya no se hacen. Moviéndose encadenando saltos, giros y escalada por los cristalinos rascacielos de su megalópolis es fácil olvidar las asperezas. Y es fácil soñar con las virguerías que podrían hacerse hoy con la tecnología actual y renovadas ideas de diseño.
Es curioso ver como hoy muchos otros parecen haberse beneficiado del legado de Mirror's Edge menos la propia saga. Sus mecánicas y fluidez fueron pioneras en una perspectiva de la primera persona que hoy es mucho más dinámica. Y es innegable cómo ha inspirado a toda una nueva corriente de juegos basados en el movimiento, indies o triples A, algunos de los cuales heredan tal cual mecánicas y animaciones, como Dying Light o Ghostrunner.
Son momentos en los que solo cabe suplicarle a EA otra oportunidad, una tercera vez que, ahora sí, termine de crear la experiencia perfecta que muchos aún creemos que puede conseguirse con esta fórmula, o quizás como excusa para volver a un mundo inmersivo y fascinante como pocos, y saltar otra vez sin ningún miedo por esos rascacielos.
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