Mi relación con los juegos de cacerías, y en particular con Monster Hunter es una muy complicada. El primer contacto se produjo porque una fiebre de 40 grados el día de irme de viaje de estudios me dejó sin ver Budapest, pero con 200 euros más en el bolsillo; más o menos lo que me costó adquirir una New Nintendo 3DS y el Monster Hunter 4 Ultimate con la que intentar quitarme el disgusto. Aunque luego ese Xenoblade Chronicles sí me enganchó, la operación Monster Hunter fue un rotundo fracaso.
Mientras mis amigos estaban visitando a Sisí y compañía, lo de buscar cuernos de animales, poner trampas y aprender a usar el Hacha cargada no resonó en mí. Y desde entonces vislumbré la explosión del género desde la barrera, con respeto, pero sin compartir la fiebre por los sucesivos títulos de esta franquicia de Capcom y de los que llegaron después a surfear la ola. Hasta que mi compañero Alberto me asignó darle un tiento a Wild Hearts S, uno de los nuevos videojuegos lanzados recientemente para Nintendo Switch 2.
Lo cierto es que más allá del género, me llamó la atención la historia tan rocambolesca de este título. Después de ser lanzado en febrero de 2023 y ser un relativo fracaso (a día de hoy se puede encontrar tirado de precio y en un montón de suscripciones, así como cuenta con un terrible 48% de reseñas positivas en Steam), la extraña colaboración entre Koei Tecmo/Omega Force como desarrollador y Electronic Arts como editora, terminó con lo que parece ser la compra de los derechos por parte de los japoneses. O al menos eso es lo que nos dice la existencia de un Wild Hearts S para Switch 2 sin rastro de EA.
La apuesta de Koei Tecmo
Además de añadir todo el contenido, bestias y modos que llegaron con posterioridad al juego, lo que ataca a las críticas de que llegó en pañales en sus inicios, esta nueva versión también aumenta de tres a cuatro jugadores el cooperativo y aplica ajustes de balance que aumentan las opciones del usuario para no telegrafiar tanto la progresión. Y, evidentemente, se elimina la necesidad de una cuenta EA para poder jugar.
La ambientación es uno de sus puntos fuertes.
En el plano visual, la propuesta es contar con un Monster Hunter ambientado en un mundo asiático; en el jugable, brindarnos la posibilidad de construir tanto en combate como en medio de los pequeños mundos abiertos. Lo primero va un poco en gusto del consumidor, aunque la estética está bastante lograda en aspectos como la gama de colores y la arquitectura, especialmente en ciertos niveles y en la ciudad principal que funciona de centro neurálgico de la aventura.
El gran atractivo es lo segundo. Los karakuri son construcciones que podemos crear al instante gracias a nuestros poderes, y que son la mecánica clave que justifica la existencia de Wild Hearts. El poder crear cajas con las que saltar y golpear desde arriba o plataformas que te hacen desplazarte más rápido dota de otra dinámica al combate, y cuando se une con la posibilidad de arrancar recursos a los monstruos que potencien este hecho durante la batalla, así como crear construcciones como martillos catapulta o portones gigantes con un par de botones, el resultado es cuanto menos, interesante.
En lo jugable hace alguna apuesta arriesgada
Y en cuanto a la construcción fuera de las peleas, hay cierto componente de gestión de bases, que se relaciona con hechos como la recolección de materiales de construcción o la asignación de recursos; pero dotando de agencia al jugador al permitirnos establecer campamentos donde queramos, jugando con hechos como la reaparición tras derrota o la recarga de nuestras pociones curativas.
Los Karakuri son claves en la jugabilidad
Por un lado tenemos el clásico bucle jugable de un Monster Hunter, basado en repetir cacerías, conseguir materiales y mejorar nuestro equipo y armas, pero todo cuenta con una capa adicional que no tiene tanto que ver con los sistemas derivados de la inteligencia artificial de las bestias o la jugabilidad emergente, como algo más clásico en forma de árboles de habilidades, progresión y encargos secundarios.
No he vivido ajeno a World y Wilds, y creo que con mis escasas horas a ellos puedo afirmar que son superiores a Wild Hearts S, pero he encontrado más encanto del que pensaba. La fórmula portátil, clave en el éxito original de Monster Hunter en consolas de Sony y Nintendo, es algo que casa a la perfección con esas cacerías de 10-15 minutos que te incitan a repetir, así como la búsqueda de coleccionables y materiales es muy agradecida en este formato de Switch 2.
No todo se puede justificar
Aunque no todo son luces en esta versión. A nivel técnico, el juego es cuanto menos irregular. La fase inicial es un festival de colores, pero ya en el segundo mapa abierto, el que nos invita a visitar a una isla, las texturas son propias de hace alguna que otra generación: planas, con poca resolución, y gama de colores menos agraciada. No es tanto un problema de resolución en general, como de escasez de detalle del mapeado, lo que acaba por reducir el impacto visual de unas bestias que sí están logradas.
Técnicamente, hay momentos poco justificables.
Es una verdadera pena que Wild Hearts S sea una especie de intercambio equivalente. Lo que nos brinda Nintendo Switch 2 en términos de portabilidad o de gestión de ciclos cortos de juego, se nos resta en aspectos técnicos. Y tampoco es que sea problema de una máquina que, aunque sea más limitada que las más top del mercado, sí nos ha demostrado en estos meses poder dar más de lo que muestra el título de Koei Tecmo.
Y es una verdadera pena porque la ambientación es uno de los puntos fuertes de Wild Hearts, con aspectos como el diseño de los kemonos y la música, pero hay ocasiones en lo que el tema técnico juega en su contra.
En mi caso, Wild Hearts S me ha servido para reconciliarme con un género que tenía atravesado desde hace unos años, pero seguramente esa predisposición la aprovechen ahora otros referentes del mismo que nada tienen que ver con la obra de Omega Force y Koei Tecmo. Como diría Taylor Swift, Wild Hearts S es ha sido mi "getaway car".
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