Hace 16 años Microsoft presentó una idea que pasó desapercibida. El juego menos pensado ha conseguido que vuelva a brillar

Hace 16 años Microsoft presentó una idea que pasó desapercibida. El juego menos pensado ha conseguido que vuelva a brillar

  • Anno 117: Pax Romana reinventa la rueda de Halo Wars una vez más

  • Las primeras horas con el juego final han sido una sorpresa

2 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Anno
ruben-marquez

Rubén Márquez

Editor - Trivia
ruben-marquez

Rubén Márquez

Editor - Trivia

Entiendo hasta qué punto estoy solo en esto, pero es justo reconocer que Ano 117: Pax Romana es mi juego más esperado de este año. Tras unas primeras impresiones en la que pude tocar lo justo hace unos meses, ahora por fin he podido echarle un vistazo a su versión final tanto a nivel de campaña como del modo sandbox. Pero aunque hablaremos más sobre él cuando más pronto que tarde llegue su análisis, no quería dejar la oportunidad de compartir una de las preview más raras a las que me he enfrentado.

La clave está en que, gracias a ello, a vivir esta experiencia de una forma muy distinta a la que planteaba hace unos días para el título de Ubisoft, por pura casualidad he descubierto una joya del juego que ni siquiera me planteaba, y que desde luego no habría probado de otra forma de no ser por esas condiciones excepcionales.

La preview más rara a la que me he enfrentado

La mala suerte ha querido que una de esas gripes que corren a sus anchas últimamente me tuviesen encerrado en casa durante todo el pasado fin de semana. Con más ganas de sofá y manta que de estar sentado frente al ordenador, las ansias por meterle otras 200 millones de horas a Ano 117: Pax Romana tras hacer lo propio con Anno 1800, estaban evidentemente ahí.

Tocaba buscar soluciones, así que intenté trasladar la experiencia directamente a la televisión y el sofá, tirando de nube con Sunshine (menudo invento) y jugando a través de Xbox Series X. Tras trastear con la posibilidad de jugar con un ratón inalámbrico sin mucha suerte, descubrí al tocar el mando y navegar entre las opciones de esta suerte de nube privada que el juego contaba ya con un sistema de control adaptado similar al que ya ofreció Anno 1800 en su llegada a consolas.

Anno 117

Siempre me ha sorprendido hasta qué punto pasó desapercibido el excelentísimo trabajo que hizo Microsoft hace 16 años con el sistema de control de Halo Wars. La idea de trasladar las posibilidades del mando a lo que hasta entonces había sido terreno único y exclusivamente del ratón y el teclado me pareció una auténtica genialidad que, por alguna extraña razón, ha pasado completamente desapercibida. 

La sorpresa que me hizo saltar de la silla al ver que Anno 1800 repetía la jugada en consola años después, se ha convertido en voltereta con salto mortal incluido al verla de nuevo aterrizada en Anno 117: Pax Romana con una versión de ese sistema de control para mandos aún más espectacular. Por ágil, por inteligente, y por saber aprovechar el sistema de botones de una forma que indudablemente se merece un sonoro aplauso.

El más y mejor de Anno 117: Pax Romana

Para entender ese exacerbado entusiasmo hay que asomarse a las posibilidades y profundidad de Anno 117: Pax Romana. De una forma muy continuista, pero cambiando la Revolución Industrial por el Imperio Romano, la nueva entrega coge las bases de lo que ya vimos en el celebrado Anno 1800 y las traslada al clásico más y mejor que, para una sorpresa aún mayor, puede que se olvide demasiado de ese "más". Ya hablaremos de ello debidamente en su análisis.

El tema es que, como ya es clásico en la saga, vuelven a repetirse fórmulas y se incluyen otras adicionales que justifiquen algo más que el cambio de época. Si en Anno 1800 teníamos la Exposición Universal, aquí tenemos el Coliseo. Si allí había que lidiar con el ferrocarril, aquí hay que hacer lo propio con los acueductos. Y si la idea partía de ir evolucionando las casitas de tu ciudad para conseguir nuevas poblaciones con cada vez más requisitos para ser más felices, Anno 117 eleva esa misma fórmula para, además, tener que elegir entre ramificaciones que nos lleven a extranjeros romanizados o ingleses que mantengan su cultura. 

Anno 117

Habiendo podido jugar la campaña hasta que terminas en las tierras de Albion, muy en la línea de lo que ya ocurría con el Nuevo Mundo en Anno 1800, pueden estar tranquilos los que esperan algo similar en el periodo romano, pero aunque ahora vamos un poco más a qué ha cambiado aquí, quería que la idea sirviera de ejemplo para destacar que estamos ante un sistema mucho más profundo a todos los niveles. 

No sólo por lo que ya traíamos aprendido de casa en la anterior entrega, sino también por cómo se suman las nuevas unidades militares que llevarán la guerra hasta tierra firme más allá de lo que hacíamos con los barcos, y también por cómo ha cambiado la propia gestión de la ciudad, con numerosas alternativas que obligan a ser más estratégico en cada una de las decisiones que tomas. 

Una estrategia aún más analítica

En Anno 117 termina siendo mucho más importante, por ejemplo, el nivel de felicidad y riesgo de incendios de la ciudad. Es un sistema que te obliga a ser más analítico con qué colocas y dónde lo haces. Por ejemplo, ahora las tiendas no es algo que debas colocar al tun tun en cualquier otro punto del mapa, ofreciendo cada edificio distintas habilidades pasivas que afectarán directamente a aspectos como la felicidad, la salud, el índice poblacional, y ese miedo a los incendios de unos romanos mucho más pejigueros de lo que ya eran las buenas gentes de Anno 1800. 

Con la vista puesta en la belleza, aspecto y salubridad de tu ciudad, el tema es que es un pifostio tremebundo de menús, requisitos, tablas y gestión milimétrica frente a la que, con un mando en las manos, apuntaría a ser una absoluta pesadilla. Me parece importante recalcarlo, no sólo porque vaya ser el primer juego de la saga que llegue de forma simultánea a PC y consolas, sino cómo ha sido una auténtica gozada poder jugarlo a gusto desde el sofá. Si bien es cierto que para ciertas acciones muy específicas he terminado echando de menos el ratón, el salto respecto a Anno 1800 es formidable. 

Anno 117

Se suma además que las mejoras en calidad de vida son notables, ofreciendo opciones muy demandadas como la posibilidad de gestionar de un plumazo a partir de qué punto puedes empezar a vender el excedente de tus productos en el puerto comercial -algo que antes tenías que ir producto por producto clasificando-, y también otras como poder poner el juego en pausa y que esta vez puedas estar gestionando tropas, construyendo en modo planificación, o gestionando inventarios, sin preocuparte de que nada se descontrole. Es una auténtica gozada.

A base de ruedas, atajos y pulsaciones de gatillo más o menos prolongadas, el juego consigue poner en tus manos todas las herramientas disponibles con una interfaz completamente simplificada de acciones que el juego requiere constantemente, y que antes te obligaban a agarrarte sí o sí a la combinación de teclado y ratón para ser mínimamente eficiente. Con muchas ganas de ver hasta donde llega Anno 117: Pax Romana con su análisis, reconozco que llegados a este punto, con que sea igual de ambicioso que Anno 1800 y me ofrezca la misma cantidad de contenido para sumar otras 200 horas, ya me doy por satisfecho.

En 3DJuegos | Cuánto costaba en euros un esclavo en la Antigua Roma, o cómo la posesión más cuestionada del Imperio Romano se esquiva en Anno 117

VÍDEO ESPECIAL

1.735 visualizaciones

Estos han sido los MEJORES JUEGOS del AÑO - RESUMEN de la gala PREMIOS 3DJUEGOS LENOVO 2025

Otro año más 3DJuegos ha celebrado la entrega de premios a los mejores juegos de 2025.Una gala llena de referentes como Sandfall Interactive, las mentes tras Clair Obscure: Expedition 33; la streamer Abby; Christian Gálvez o nuestro premio 3DJuegos Legado, Charles Cecil, desar...