Ya he podido jugar casi dos horas a Metroid Prime 4: Beyond. Se ha hecho larga la espera, pero a poco tiempo del lanzamiento, me queda claro que, pese a los baches en el camino, esta nueva entrega es ya un producto sólido y robusto. He visto en este Metroid ganas de volver a los principios de la serie y también de transformarlos un poco. Pero, sobre todo, ganas de hacerte volver a ese estilo de exploración que yo, personalmente, creo que desde el primer juego de la saga Prime nadie ha logrado replicar, salvo la propia Retro Studios.
Y lo curioso es que la fase de introducción me asustó un poco. No sabía muy bien si estaba jugando a Metroid o a un Halo, porque el ritmo era muy acelerado, lleno de cinemáticas, enemigos y con mucho evento guionizado a cada paso. Pero no os preocupéis en absoluto; esto es solo el tutorial y luego vuelve a ser el mismo diseño que añoras. Eso sí, el hecho de que el juego empiece así, con sus cinemáticas más llamativas y todo saltando por los aires, marca el espíritu de algunos cambios que he visto en esta entrega: Metroid Prime 4 quiere ser más moderno. Y a veces le sale bien, y a veces no tanto. Aunque, probablemente, será cuestión de gustos.
Por ejemplo, se nota que, aunque la base siguen siendo la exploración y los puzles, se busca enfatizar los momentos de acción. Aparte de la intro, ha habido un par de escenas más tensas que de costumbre, en la que los enemigos aparecían por oleadas en una zona contenida, como alrededor de una nave o en un estrecho puente. Aunque no he podido comprobarlo todavía, tengo la sensación de que estas escenas serán puntuales y cuando toque explorar a fondo, hacer backtracking, etcétera, los enemigos no serán tan abundantes y te permitirán concentrarte en lo que más importa: la exploración de este mundo alienígena tan fascinante como siempre lo ha sido en la saga.
La esencia de un Metroid Prime
Porque sí, claro, suena obvio que esta va a ser la entrega más atractiva en lo visual, pero hay que ver también cómo ha enfocado Retro Studios esta dirección artística. Han captado muy bien la esencia Metroid y mezclado perfectamente los entornos naturales, coloridos y atractivos, con la arquitectura de la enigmática raza que pobló el planeta Viewros. De nuevo, parte de la gracia será descubrir lo que ocurrió con sus habitantes mientras vamos escaneando el planeta y desentrañando sus secretos. Además, la llegada a este nuevo planeta también tendrá su importancia, porque todo es responsabilidad de un extraño artefacto que Samus tiene que proteger y que parece tener relación con un nuevo ataque de los piratas espaciales a la Federación Galáctica. En esta ocasión, los piratas están capitaneados por Sylux, un viejo conocido de la saga que ya vimos en el juego de Nintendo DS Metroid Prime: Hunters y llegan con un nuevo poder: la habilidad de usar los metroides para fusionarse con otros seres vivos y controlarlos.
Metroid Prime 4 sigue siendo Metroid, y eso se nota tanto en el control, la exploración como los puzles
La exploración de un Metroid es curiosa. Ya no solo de un Prime, sino de toda la saga. Es un ejercicio voluntariamente solitario. La música es siempre contenida, sinuosa y la exploración de Samus se hacía en un silencio narrativo que tenía sentido; había que concentrarse en entender y aprender el mapa, tratar de recordar las futuras salidas tras conseguir nuevos power-ups y resolver los puzles. Y, para ello, las palabras sobran. Metroid Prime 4 es un poquito diferente en esto. Como decía antes, quiere ser algo más moderno. Samus sigue sin tener voz propia, pero se encontrará a personajes como Mackenzie, un miembro de la federación que nos acompañará en este tramo de la aventura.
Y entiendo por qué está ahí. Sirve para rellenar los huecos y también los silencios. Es "nuevo" tener una voz que acompaña algunos caminos y algunas cinemáticas, y definitivamente más actual, pero es cierto que algunos jugadores pueden echar de menos esa soledad intencionada de anteriores juegos.
Hasta con el primer gran jefe que he visto he encontrado ideas
Con todo, Metroid Prime 4 sigue siendo Metroid, y eso se nota tanto en el control, la exploración como los puzles. Volvemos a tener la excusa de perder todos los poderes para recuperarlos de nuevo, como los misiles, las bombas de la morfoesfera o el doble salto, pero se añaden rápidamente nuevos que quieren cambiar la dinámica mediante los poderes psíquicos. Hay momentos en los que podremos manipular orbes para abrir puertas, pero más interesante resulta un disparo de plasma que podemos teledirigir y que puede servir tanto en los combates como para averiguar la forma de salir de una habitación. Incluso para los jefes finales.
Y es en estos momentos cuando te sientes en casa. Me ha sido bastante fácil identificar si este Metroid Prime 4 me iba a gustar porque en el momento en que el juego empieza a fluir, tienes esta cálida sensación de cuando jugabas a las anteriores entregas. Esos mensajes que te manda el juego sin palabras, de que no te va a llevar siempre de la mano, de que tienes que pararte a mirar a tu alrededor, a escanearlo todo y a encontrar sus secretos en un mapa que se antoja menos cuadriculado y más orgánico. Ahí creo que va a ser cuando en la versión final me atrape por completo.
Y eso que todavía falta mucho por ver. Justo cuando terminaba nuestra demostración, comenzaba el desierto, que funcionará casi como una especie de hub de todos los mundos laberínticos que conformarán el mapa de Metroid. Os confieso que todavía me da respeto esto, y sí, también la moto. Espero que Retro no quiera espaciar las cosas porque sí, por moderno. Al final, lo alucinante de un Metroid son siempre esos atajos que te devuelven al principio, conectando entradas y salidas en el mapa como neuronas en tu cerebro.
Controles y apartado técnico en Switch 2
Con lo visto hasta ahora, eso sí, tengo más que esperanzas. Hasta con el primer gran jefe que he visto he encontrado ideas que, dentro de las mismas dinámicas de jefes de Metroid (o casi que de Nintendo), son refrescantes. Y los controles, además, acompañan con una democracia en su uso que va a poner punto final a todos los debates sobre cómo se controla mejor un Metroid, por poder escoger el que más te gusta. Tienes el mando, que es la manera estándar y creo que hace un buen trabajo, pero para aquellos que seguimos defendiendo que la versión Trilogy de Wii se controlaba estupendamente con el Wiimando, también tenemos la opción de giroscopio. Y a estos dos modos se le añade, como seguramente sabréis, el modo ratón con el Joy-Con. Se me ha hecho quizá menos preciso de lo que esperaba, pero puede ser cosa de la superficie en la que estaba deslizándolo.
Lo que sí veo en el control es que su manejo con mando es muy similar al de antaño. En parte está bien, por la identidad de la saga Prime, pero me extraña que no se haya apostado por un refinamiento que lo acerque más al control de un juego en primera persona de los últimos... ¿diez años?, porque no creo que fuera tan difícil de ajustar y que ello afectase a la parte de exploración. Con mando, he tenido que seguir utilizando el gatillo izquierdo de autofijado para mantener a los enemigos a raya. Tampoco es algo que me moleste demasiado porque, aunque es posible que este Metroid 4 tenga más acción, sigo pensando que llegará un momento que pasará a un segundo plano como en las otras entregas.
Visualmente ya he comentado que me ha convencido, pero también hay que hablar de la cuestión técnica. La versión que he jugado es la Nintendo Switch 2 Edition y, a no ser que no tengas más remedio, es la que recomiendo sin duda. Puedes elegir modo Calidad a 4K y 60 frames por segundo y 1080p a 120 fps, pero yo recomendaría la primera porque no tendrás problemas con los enemigos a 60 frames y merece la pena la nitidez extra para ver este mundo en todo su esplendor. Y creedme que merece la pena porque la calidad visual de este Metroid 4 es fabulosa, con una imagen limpia y nítida que se destila poco en los juegos de consola actuales, con resoluciones nativas bajas y técnicas de escalado no siempre bien implementadas. Sí, es cierto que lo logra a base de texturas y assets menos pesados, pero, para un Metroid, creo que prefiero esta nitidez a más detalle, para leer mejor el escenario.
Con todo, este primer acercamiento y ya último antes de la versión final realmente solo tenía una misión que cumplir: hacer que me quedara tranquilo. Que viera que Metroid sigue siendo Metroid. Y, efectivamente, así es. El juego es consciente de que han pasado casi veinte años desde Corruption, su última entrega numerada, y hay ciertas concesiones a una cadencia más acelerada, a momentos más intensos y zonas más abiertas que, sin duda, van a protagonizar el debate en torno al juego durante los futuros años. Pero el espíritu de esta Samus Aran, su diseño detrás de los niveles, es el mismo de siempre; y no me creo que, tras tanto tiempo, quede ya menos de un mes para verlo por completo.
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