Konami ha revivido la mítica saga Silent Hill. Además de recuperar a James Sunderland a través de Silent Hill 2: Remake, la compañía nipona también ha cautivado a los fans de las experiencias de terror con el reciente Silent Hill f. El título se lanzó a finales de septiembre de 2025 y son muchos los jugadores que, tras terminar su historia, han dado el salto a otros videojuegos y experiencias. Pero resulta que hay un gran número de fans que siguen compartiendo publicaciones sobre el tenebroso viaje de Hinako generando debates online y hasta memes. Y resulta que esta particularidad ha ayudado mucho a que el título reciba atención incluso meses después de su estreno.
Al menos, así lo aseguran Motoi Okamoto, director de Silent Hill f, y Ryukishi07, guionista, en una entrevista concedida al medio japonés Dengeki Online (vía Automaton). En la conversación, Okamoto asegura que su juego de terror ha atraído a muchos jugadores que nunca habían tocado la franquicia de Konami; una hazaña que fue posible gracias, siempre de acuerdo con sus palabras, a los fanarts, memes y debates online que se estaban compartiendo en la red, especialmente en Japón.
Y el hecho de que la comunidad hable de Silent Hill f a través de formatos que van desde el humor y hasta el arte puede ayudar significativamente a su éxito a largo plazo. "Recientemente, el discurso sobre juegos se consume a un ritmo muy rápido", opina Okamoto. "Pero los juegos de los que se habla incluso meses después de su lanzamiento son los que son divertidos para teorizar y analizar, y generalmente reciben muchos fanarts de sus personajes. Según mi experiencia, los títulos que pueden enseñarnos ese tipo de hype tienden a vivir más tiempo".
Silent Hill f puede convertirse en "uno de los ejemplos de la gama expresiva" de la saga
Siguiendo esta línea de pensamiento, Ryukishi07 se une a la conversación analizando el motivo por el que los juegos de terror, incluyendo los Silent Hill, han tenido dificultades para viralizarse de formas que son sencillas para títulos de otros géneros. En este sentido, el guionista y también creador de la saga When They Cry afirma que el éxito de las experiencias de horror psicológico "en última instancia, se reduce a cuánto conecta el jugador con ellos. Ese es el motivo por el que los protagonistas de dichos juegos suelen ser menos habladores, así los jugadores pueden sumergirse en el juego".
Ahora bien, esa característica tiene su parte negativa: "No es algo que te haga decir, 'quiero que sea mi amigo'; es más bien un tipo de atractivo oscuro"; un detalle que no siempre se vincula al hype y los formatos como memes o fanarts. Y Silent Hill f ha podido obtener este tipo de atención por establecerse como una entrega diferente al resto de experiencias que se han visto en la saga de Konami. Aun así, Ryukishi07 aclara que la respuesta de los fans con el viaje de Hinako no tiene por qué determinar el futuro de la franquicia: "Si la dirección que tomamos con f es bien recibida, el juego se puede convertir, con suerte, en uno de los ejemplos de la gama expresiva de la serie Silent Hill", concluye.
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