Pocos estudios, y menos si son españoles, pueden presumir de haber trabajado con una saga legendaria proveniente de Japón, de esas que marcaron época y entretuvieron a millones de jugadores durante los 80 y 90. Mercury Steam tuvo ese privilegio al tomar las riendas de dos series tan míticas como Castlevania y Metroid; y ahora es The Game Kitchen, autores del fenomenal Blasphemous 2, quienes pueden presumir de tal logro gracias a su trabajo con la saga Ninja Gaiden. El camino hasta llegar aquí no ha sido fácil, pero sí está plagado de éxitos que demuestran el enorme talento creativo de este equipo que en la pasada edición de los Premios 3DJuegos Lenovo 2025 se alzó con el trofeo a mejor juego español por su fantástico Ninja Gaiden Ragebound.
En 3DJuegos hemos aprovechado la ocasión para charlar con el director de este nuevo NG, David Jaumandreu, que tiene una facilidad asombrosa para contagiar la ilusión y emoción de un equipo que, con Rageobund, ha cumplido un sueño. Y si el ya difunto Tomonobu Itagaki hizo historia al llevar la saga Ninja Gaiden a las tres dimensiones con uno de los mejores juegos de acción 3D que se recuerdan, hoy el equipo español de The Game Kitchen puede presumir de haber vuelto a las raíces de la serie con uno de los juegos de acción y plataformas más notables y desafiantes de los últimos años. De esto y mucho más nos habla el creativo responsable de esta hazaña.
La primera pregunta que me tiene intrigado desde hace mucho tiempo. ¿Cómo es ese proceso de decir un buen día 'vale, vamos a hacer un nuevo Ninja Gaiden'?
"El juego se hizo pensando en 'cómo habría sido Ninja Gaiden en PlayStation o Saturn'"
Pues lo cierto es que esta oportunidad llegó un poco 'sin comerlo ni beberlo', ¿sabes? Fue Dotemu la que, un buen día, nos envió un correo a The Game Kitcher diciendo que tenían una oportunidad que podía interesarnos, pues creían que éramos el equipo perfecto para llevarla a cabo. Y obviamente en el estudio nos lo tomamos muy en serio: 'tenemos que hacer la mejor presentación porque esta oportunidad no se nos puede escapar'. Vamos, ¡es Ninja Gaiden! Y así empezó todo. Ellos eran fans de Blasphemous, habían seguido nuestro trabajo, y como sabéis, son muy buenos consiguiendo IPs clásicas que se pueden revivir.
He de reconocer que al principio no nos lo creíamos. Es que fue como: 'Dios mío, ¿realmente nos están dando esta oportunidad?' Así que sabíamos que no podíamos fallar.
¿Cómo ha sido vuestra relación con Dotemu y, especialmente, con Koei Tecmo?
La única pauta muy clara que nos dieron es que este nuevo Ninja Gaiden tenía que ser un juego de la saga 2D. Así que estaba claro cuál era el mensaje: teníamos que respetar los orígenes de dónde veníamos. Pero al margen de eso, nos dieron muchísima libertad. Fue como: 'Vamos a The Game Kitchen a que The Game Kitchen nos haga un Ninja Gaiden hecho por The Game Kitchen', valga la redundancia. Y esa fue la propuesta.
Pero siendo una saga con tanta historia, Koei Tecmo sí nos marcó un poco el camino. 'Este es el mundo en el que vais a trabajar; podéis ir por aquí, pero no por allí'. Básicamente nos dieron unas directrices para usar la marca Ninja Gaiden, pero incluso en esos límites, la libertad creativa fue brutal.
Una vez se decidió que haríais Ninja Gaiden, ¿cuál fue la primera idea que se os vino a la cabeza?
Nuestra idea base fue, '¿qué habría pasado si Ninja Gaiden, en 2D, hubiera ido más allá de la barrera de los 8 y 16 bits?' Básicamente, cómo habrían sido los clásicos Ninja Gaiden si hubieran salido hoy. Partiendo de esa base, también analizamos mucho qué es lo que hizo que esta saga fuera tan icónica en los 80 y 90. Intentar entender qué los hacía especiales con una jugabilidad que ya entonces, destacaba por tener unos controles súper preciosos, su ambientación, la música o su nivel de dificultad; coger un poco todos estos ingredientes y empezar a trabajarlos como si aquello hubiera evolucionado hacia PlayStation, Sega Saturn, PS2, etc.
Esta es una duda que arrastro desde Blasphemous. Cuando pensáis en hacer un juego de estética retro, hay un momento en el que tenéis que elegir la resolución, por así decirlo. 'Voy al pixelote gordo, o apuesto por alguno más refinado' ¿Cómo es ese proceso de elegir entre el pixel de las 8 bits y todo lo que puede dar de sí hoy en un monitor?
Pues es un tema, ¿eh? [Risas] Es algo que le damos muchas vueltas. Obviamente habiendo trabajado en Blasphemous, partes un poco de la base de conocimiento del juego. Pero en esencia, hay que pensar principalmente en qué es lo que le vendrá mejor al juego.
"Básicamente nos dieron unas directrices para usar la marca Ninja Gaiden, pero incluso en esos límites, la libertad creativa fue brutal"
Blasphemous, por ejemplo, al ser un metroidvania, tiene la relación de personaje respecto a pantallas un poco más pequeñita. Pero Ninja Gaiden Ragebound queríamos que fuera algo más grande para que se viera más espectacular, más juego de acción / plataformas 2D; respetando también el tamaño que Ryu Hayabusa tenía en los Ninja Gaiden originales.
Optamos por mantener ese tamaño de personajes, pero reduciendo un poco la resolución, con lo cual, los personajes tendrían más presencia en pantalla. Pero es que además, siendo un juego de acción lineal, esa reducción de píxeles nos daba también más tiempo para invertir en hacer una mayor variedad de escenarios. Piénsalo. Son escenarios por los que pasas muy rápido, al contrario que en Blasphemous, que recorres varias veces una misma sala (así que tienes que cuidar muchísimo los detalles, hacerlos más únicos), en Ragebound vas más rápido siempre tirando hacia adelante, por lo que el juego nos pedía un poco más de variedad.
En definitiva, hoy en día no tenemos ningún problema con las capacidades técnicas de las consolas y PC, por lo que la resolución es, finalmente, una cuestión de estilo. Es decir, tamaño, estilo, esfuerzo, etc.
Has mencionado lo distinto que ha sido trabajar en Blasphemous, más pausado, frente a un Ninja Gaiden Ragebound que es puro frenetismo. ¿Cómo llevasteis este cambio?
Como te puedes imaginar, supone un esfuerzo en muchos aspectos: desde cómo se construyen los niveles hasta cómo se plantean los enemigos. A nivel técnico incluso, porque de repente estás cargando unos niveles larguísimos que no pueden tener pausa, ya que interrumpirías la acción de un juego como Ninja Gaiden, frente a estancias un poco más controladas en las que sí puedes poner cargas y demás, ya que todo va más despacio en un juego al estilo de Blasphemous.
"Queríamos tener un movimiento ofensivo pero que sirviera para defender también, y que añadiera además movilidad al personaje"
Pero sin duda lo que más ha costado… te diría que han sido las animaciones. Venimos del combate más pesado del Penitente, que tiene un movimiento con mucho peso; que todos los ataques tienen muchísima contundencia e intención; que cuando das el golpe, si no lo has hecho en el momento adecuado, estás vendido y todo eso. Pasamos de todo eso a un movimiento ninja, que en cuanto rozas el botón tiene que hacer lo que te está pidiendo.
Así que a nivel de animaciones hubo un proceso de adaptación. En Blasphemous cada movimiento es muy expresivo, pero Kenji, en cuanto pulsas el botón, ya tienes ahí la espada. Es verdad que al principio los movimientos se veían súper fluidos, pero no respondían tan bien; así que intentamos buscar el punto de equilibrio. No fue fácil.
El guillotine boost se ha convertido en uno de los pilares de Ninja Gaiden Ragebound. ¿Cómo llegasteis a este movimiento y qué ocurrió después?
Pues mira, fue una idea que viene un poco de que queríamos tener un movimiento ofensivo pero que sirviera para defender también, y que añadiera además movilidad al personaje. En Ninja Gaiden las plataformas son muy importantes, sobre todo en las aventuras 2D. Así que, dándole vueltas a cómo conseguir algo así, nació el guillotine boost. Salió bastante al principio, además.
Para que te hagas una idea. Nosotros partimos de Ninja Gaiden 3, del de NES, obviamente. Cogimos el movimiento básico de Ryu, que dijimos, bueno, si Ryu ya hacía esto a principios de los 90, Kenji tiene que poder hacer lo mismo y más. Y entonces, sobre esa idea, pensamos en un movimiento que sirviera para las tres cosas, y así sale un poco el guillotine, que lo puedes utilizar defensivamente, por ejemplo, en balas para rebotar, pero también te da ese boost de altura para llegar a ciertos sitios y así avanzar un poquito más. Y según como juegues, puedes rebotar varias veces sobre un enemigo para provocar daño.
Entiendo que una vez diseñáis un movimiento como este, tan importante en la acción del juego, os condiciona a la hora de diseñar el resto de la aventura ¿verdad?
Muchísimo. Esto, en el fondo, es un movimiento que afecta las métricas del personaje. Piensa que ese impulso extra de altura te condiciona a la hora de diseñar los niveles. Tienes que pensar mucho para evitar que el jugador llegue a sitios donde no tiene que llegar, y los que sí puede alcanzar.
Tuvimos que poner estos límites muy al principio del desarrollo porque es un movimiento tan central en la acción de Ragebound, que lo condiciona absolutamente todo. Y si no pones esos límites muy al principio, después los diseñadores de niveles te matan, vamos [Risas]
La dificultad es un elemento de la saga Ninja Gaiden. Yo tengo traumas todavía con el Ninja Gaiden de la Game Gear. ¿Cómo gestionasteis este legado como 'juegos increíblemente difíciles'?
Es un temazo, igual que el de la resolución. Esto nos ha llevado muchos quebraderos de cabeza, pero es un reto muy bonito. Nosotros sabíamos que el juego tiene que ser difícil porque los fans están pidiendo dificultad, pero lo que entendíamos por dificultad 30 años atrás no es lo mismo que lo que se entiende por dificultad ahora. Si te fijas en los clásicos, eran juegos muy punitivos.
"Sabíamos que el juego tiene que ser difícil porque los fans están pidiendo dificultad"
En cuanto tenías algún fallo, pues tienes un knockback muy grande, te envían a puntos de control muy lejanos y un poco la dificultad también radica en llegar hacia los enemigos y en darles el golpe de gracia cuando toca, etc. Nosotros queríamos quitar la frustración, sobre todo, a la hora de repetir.
Con lo cual para eso colocamos muchos checkpoints y revivir rápido para que no se sienta frustrante. Y después la dificultad la buscamos un poco en la reactividad en lugar de la memorización. En los primeros juegos hay algunos enemigos que si no te lo sabes de memoria te los comes, es imposible no comérselo. Y en Ragebound lo que hemos mirado mucho es que todas las situaciones las puedas resolver reaccionando.
Obviamente, si las has jugado mil veces, las vas a resolver más rápido, pero lo puedes resolver de una primera atacada, digamos, sin tener que memorizar toda la acción. En definitiva, así como en los primeros juegos la dificultad estaba un poco más en alcanzar a los enemigos, en saberte por dónde venían, llegar al punto y matarlo; en este todo gira un poco más en torno a la resolución del combate. Nosotros te tiramos una horda que siempre tiene como una manera ideal de resolverse y tú tienes que encontrarla para tirar hacia adelante.
También el sistema de talismanes ha jugado un papel importante. Hay mucha gente que igual recuerda con nostalgia los Ninja Gaiden por lo difíciles que eran, y esa sensación de superarlos, pero hoy en día, por lo que sea, tienen menos paciencia o no tienen tanto tiempo para dedicarle. Así que los talismanes ayudan a equilibrar esto. Los hay que ayudan a avanzar en el juego, pero también están los que añaden un reto mayor para los jugadores más hardcore.
Hay talismanes que por una puntuación más alta lo que te hacen es ponerte handicaps, te eliminan los checkpoints, los enemigos te hacen más daño, etc.
Ha sido una respuesta muy completa y ya te has adelantado sobre otro tema del que quería hablar: la dificultad para equilibrar un juego que guste a los fans más exigentes y las nuevas generaciones. ¿Dónde está el punto de equilibrio para vosotros?
Lo que intentamos hacer es que la curva de dificultad sea lo más suave posible, pero también poner una serie de retos que en algunos casos son opcionales, pero que están ahí directamente desde el principio para los veteranos. La persona que igual se está dando de bruces para pasarse el primer boss no se está fijando en que tienes que coger todos los coleccionables, en que tienes el reto de one hit all bosses, en que tienes la puntuación que puedes llegar al S++, etc. Pero el jugador que lo coge directamente y ya tiene una memoria muscular del resto de Ninja Gaiden súper entrenada, ya tiene desde el principio sus propios retos para, digamos, no aburrirse.
Además, lo que hicimos es, después de hacer todo esto, dijimos, ¿será suficientemente difícil para la gente que...? Pues vamos a meterle el modo difícil. [Risas] Y con esta dificultad extra cambiamos a todos los enemigos, que los pone más agresivos, los colocamos en distintos sitios, y entonces eso ya sí que es para auténticos fans de lo jodido.
Hay gente que no llora lo suficiente. [Risas]
Totalmente. [Risas]
¿Cuándo detectáis que un jefe funciona?
Cuando la gente lo repite mucho sin quejarse. [risas] Cuando hemos hecho playtest, y la gente te dice: 'el boss de esta pantalla es muy difícil o se hace muy tedioso', ahí estás teniendo algún problema. En cambio, ves bosses en los que los jugadores han pasado mucho rato, pero luego te lo marcan como algo positivo. No se quejan.
Si pelean mucho rato y no se quejan, es que es un enemigo interesante. Es que te está poniendo a prueba; es que están entendiendo por qué están muriendo y es un tema de, simplemente, hacerse a los patrones de ataque y todo eso.
The Messenger ha sido uno de los referentes actuales para crear Ninja Gaiden Ragebound.
¿Cuál es vuestra receta para que los patrones de estos enemigos os funcionen tan bien?
Creo que el hecho de que sorprendan inicialmente pero que se puedan interiorizar en un tiempo relativamente corto, es importante. Y que evolucionen, también. Por eso todos los bosses tienen un par de fases mínimo, algunos tres, cuatro; como que hay una cierta evolución y que tú vayas evolucionando con ellos.
Me he pasado la primera fase y ahora ya entiendo cómo le puedo ganar la espalda, cómo le puedo dar más toques, cómo puedo maximizar el daño, encontrar las ventanas de oportunidad y después que te vuelva a sorprender poniéndotelo distinto y evoluciones con él.
Hay una tirantez a la hora de desarrollar el juego entre lo que es el ritmo que le queréis dar al juego y el desafío. ¿Hasta qué punto la gente se va a atascar? ¿Cómo medís esa tira y afloja entre dos valores que marcan tanto la dificultad?
Pues haciendo sobre todo que no cueste mucho reiniciar la acción. Es decir, que en cuanto te maten estés volviendo a jugar. Si pones una pantalla de Game Over, tienes que volver a arrancar, tienes que pasar por el mapa, tienes que volver. En esto cogimos muchas referencias: Super Meat Boy, Celeste, que lo hacen súper bien; que tienen niveles como muy difíciles y entonces, para fomentar que lo repitas y que no te frustres, te vuelven a poner en pantalla. Y después también haciendo un poco que todas las combinaciones de enemigos lo que hagan es empujarte a seguir adelante.
Esto lo hacían muy bien los Ninja Gaiden originales. Todo lo que te ponen en pantalla lo que te está haciendo es empujarte a seguir avanzando. Utilizando estas dos cosas logramos que se mantenga el ritmo siempre frenético.
Ninja Gaiden Ragebound introduce dos personajes jugables.
Volviendo a la saga Ninja Gaiden y el reto de traerla de nuevo a las 2D, ¿erais fans de los originales? ¿Habéis vuelto a rejugarlos? ¿Qué tal esa experiencia?
Hemos jugado mucho. Es gracioso porque en el equipo de The Game Kitchen en general, pero sobre todo en el de Ragebound, hay diferencias de edad notorias y eso se ha dejado sentir en los gustos personales de cada uno. Hay gente de finales de los 70 y gente de los 2000. Y cuando hablas de Ninja Gaiden, para la gente más joven, Ninja Gaiden son los Ninja Gaiden 3D. Y para los miembros más senior como yo, cuando pensamos en Ninja Gaiden, pensamos en el de NES. Pero nuestro animador jefe, la persona detrás del Penitente, es de finales de los 70 y para él, Ninja Gaiden es el de recreativas; aquel del que nadie se acuerda, pero a él le causó un impacto increíble. De hecho, cuando llegó la noticia se le saltaban las lágrimas de que pudiera hacer un Ninja Gaiden.
Así que sí, hemos jugado muchísimo, hemos repasado los originales, hemos analizado las métricas, nos hemos jugado mucho a los 3D también, porque queríamos traer elementos de la saga 3D y sobre todo estudiar cómo una franquicia tan potente de los 80, luego en los 2000 volvió a ser tan potente. Este primer paso evolutivo que hicieron ellos, que en un medio tan distinto seguía conservando la esencia.
A todo esto debemos añadir otros juegos recientes de ninjas que podían tomarse como referencia. 'Ostras, ¿no has probado The Messenger? Pues tienes que probar porque estas cosas las hace muy bien'. 'Oye, ¿no has probado el Katana Zero? Oye, pues aquí los efectos de sangre están súper bien'. Vaya, que hemos tirado de muchísimos referentes.
De los Ninja Gaiden en 3D, ¿hay alguna idea que os haya gustado especialmente que haya supuesto un reto de adaptar?
Hemos cogido muchas cositas, algunas así más pequeñas, como los coleccionables, las calaveras de cristal, los escarabajos, todos esos conceptos que están más vivos, porque los originales no tenían tienda, entonces los hemos intentado trasladar. Y lo que cogimos del 3D era la filosofía de lo que ellos llaman 'la destreza del ninja', que estos juegos hacen muy bien con el sistema de combos y lo desafiantes que son los enemigos en el combate.
Nosotros teníamos claro que no queríamos un sistema de combos porque el original 2D es más muertes de un toque, que es lo que te permite que siga fluyendo la acción, así que la gran duda era cómo trasladar esa complejidad combativa a las dos dimensiones con un sistema de combate mucho más simple basado principalmente, aunque sí que hay enemigos más esponja, pero principalmente en un toque. Aquí es donde salieron ideas como la guillotina, salieron ideas como la hipercarga, el aura, etc.
Así que esas cosas de los pro que te dejan boquiabierto cuando pelean en un Ninja Gaiden 3D, en Ragebound se consiguen con la disposición de los enemigos en pantalla. Primero salto en este, me voy a coger la oportunidad de la hipercarga, mato al otro, le cojo a este por detrás, hago esto, etc. De esta forma, resuelves esa situación sintiéndote un auténtico ninja.
Reaparecer instantáneamente nada más morir fue clave para evitar la frustración. Celeste fue una inspiración en este sentido.
¿Cuál ha sido tu momento preferido del desarrollo de Ninja Gaiden Ragebound?
El anuncio de que el juego existía, porque la presión de trabajar dos años con una IP así y no poder decir nada a nadie ha sido terrible. Se juntó la presión que había porque no se filtrara nada, y la ilusión que te hacía compartir que podías estar trabajando en un Ninja Gaiden. Así que cuando por fin estrenamos el tráiler en los Game Awards fue como quitarse un peso de encima. Y luego esa presión la sustituimos con el peso de 'ahora hay una expectación que te cagas'. No sé cuál de los dos pesos necesitaba, pero ostras, mostrarlo fue una pasada. Y creo que todos respiramos tranquilos al ver que la gente realmente lo esperaba con muchas ganas. Fue algo muy bonito.
¿Cómo vivís la actual crisis del videojuego y en qué estado crees que se encuentra The Game Kitchen?
Lo de The Game Kitchen es un poco una anomalía. Parece que ahora están yendo las cosas mal, pero el estudio no para de crecer. O más bien, más que crecer, de mantenerse como una empresa bastante saludable. Y es un privilegio.
Cuando vemos el desenlace de muchos estudios, incluso aquí en España, siempre decimos 'hostia, qué suerte tenemos'. Qué suerte tenemos de seguir trabajando, de tener buenas condiciones y encima de tener proyectos tan guapos. Es un privilegio total.
Y para terminar, si pudieras elegir otra saga mítica que resucitar al estilo Ninja Gaiden, ¿cuál elegirías?
Particularmente hablando por mí, bueno, hablando por todo el equipo, esto lo hemos dicho muchas veces. Nuestro director de arte, por ejemplo, al que podéis ver en redes como Nerkin, siempre comparte mockups que hacen en su tiempo libre. Ha hecho de Sunset Riders, de Golden Axe, de Street Fighter III; y lo ves y dices, yo quiero hacer un juego de estos.
¿Dónde está la licenciada de Golden Axe? Tráela para aquí [risas] ¿No has visto este mockup? Es que es la bomba. Entonces, no sé, hay sagas como Sunset Riders que suenan muchas veces en el equipo. Castlevania, obviamente, todo el mundo babeamos con eso. Si salía la oportunidad, los clásicos Final Fight de Capcom. Cada uno tiene su preferido, pero sí que hay sagas que las comentamos y a todos se nos haría la boca agua de hacer algo así.
¿Cuál es tu preferido?
¿El mío? Ostras, yo haría un Final Fight. Porque además el primero me flipa y todos los demás es como... ¿por qué no hay uno bueno después de este? [risas]
Gracias por tu tiempo y enhorabuena por el juego de Ninja Gaiden que habéis creado.
¡Gracias a vosotros!
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