Siempre es difícil saber hasta qué punto el juego que lo está petando en la semana es algo más que eso. El pasado junio, meses más tarde de su momento bajo los focos en febrero, pude probar al fin R.E.P.O., un título que me sorprendió por, más allá del look de meme andante y claras intenciones de ser un hit en Twitch, ser una experiencia cooperativa genuinamente tensa y divertida, con hechuras suficientes para poder seguir trayendo risas a largo plazo.
Estos días me he sumado más rápido a la nueva moda, y he vuelto a sorprenderme con Peak. El título de Aggro Crab no solo sacia el hambre de la aún escasa oferta de videojuegos de escalada. Es un entretenimiento de primera con amigos, con bastante miga más allá de las engañosamente sencillas mecánicas. Escalar es apenas un par de botones, pero aprender a coordinarse, a interactuar con el entorno y el diferente equipamiento activa muchas neuronas al mismo tiempo de un modo que deja a uno plenamente satisfecho tras cada partida.
El denominador común de los juegos virales
Lo que une a R.E.P.O. (que de por sí ya está basado en otros éxitos virales como Lethal Company) y a Peak no es solo el uso del micro de proximidad y las mecánicas de coña, sino una aproximación de diseño que se acerca al clásico mantra de: sencillo de aprender, complejo de dominar. En ambos casos son títulos de partidas autoconclusivas y sin un sistema de progresión de personaje explícito, con una estructura de niveles que ir superando pero elementos procedurales que añaden variedad y un carácter impredecible. Tras terminar una partida, los jugadores son devueltos al punto inicial habiendo aprendido por el camino.
No es solo una cuestión de progresar, como alguien que se ha sumergido en algunos pozos multijugador a lo largo de los años, en cierto sentido esta fórmula me resulta más entretenida y satisfactoria. En un mundo donde el juego online medio está profundamente basado en el grindeo, en martillear las mismas mecánicas todo el rato con la promesa de que conseguirás cosas más chulas en el futuro, estos juegos te aseguran que no importa si les dedicas ochenta horas o tres, en ambos casos vas a tener una experiencia plena.
En un intento por convertir el juego en "algo viral" que potencialmente llene las redes de clips graciosos, estos títulos se ven forzados a desmarcarse, a cuestionar mecánicas trilladas y apostar por nuevos tipos de dinámicas que sean atractivas desde el principio. Esto da lugar a genialidades como las físicas de R.E.P.O., que convierten lo que podría ser una aburrida misión de recolección en un constante chiste físico. En Peak, la legendaria escalada "ilegal" de Skyrim es una mecánica, con los jugadores tratando de salirse con la suya ahorrando estamina a base de forzar los límites del terreno.
Todo esto es un tipo de progresión también tangible y a decir verdad más sana que la alternativa a la que estamos habituados. Una más basada en la interacción orgánica de los jugadores con los sistemas, y no en atraparte con chantajes emocionales ni promesas de desbloqueos a largo plazo. Es también una filosofía que nos devuelve a la idea más pura de "juego". Jugar a Peak o a R.E.P.O. como quien juega a las cartas con la familia, buscando el entretenimiento como fin y no cumplir una lista de checks con la que ya estamos comprometidos.
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