Sin ser perfecto, es uno de los juegos más necesarios de 2025. Análisis de Hell is Us

Sin ser perfecto, es uno de los juegos más necesarios de 2025. Análisis de Hell is Us

Exploración, combate y puzles en una aventura repleta de misterios por descubrir

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Hell Is Us
jose-a-mateo-albuerne

José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
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José A. Mateo Albuerne

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“Cada vez más jugadores expresan la sensación de que se les lleva demasiado de la mano”, cuenta Jonathan Jaques-Belletete, director creativo de Hell is Us. De ahí nace la idea de crear un juego sin mapa, sin marcadores y sin un listado de misiones repleto de indicaciones. Eso, y la ambientación tan potente que propone el juego de Rogue Factor, hizo que fuera uno de mis juegos más esperados de este 2025. Ahora ya lo he jugado, y tras darme de cabezazos con sus puzzles, perderme algo menos de lo que pensaba, y combatir criaturas terribles, os puedo decir si merece la pena poner tanto de nuestra parte para descubrir su mundo.

En Hell is Us somos Remi, un casco azul que viaja a Hadea, el país en el que se crió y donde aún cree que pueden estar sus padres. Sin embargo, la historia de este lugar está marcada por una sangrienta y eterna guerra civil, que llega a perdurar hasta los años 90 en los que está ambientado el videojuego. Pero, por si fuera poco, también sucede desde hace unas semanas un fenómeno conocido como La Calamidad.

Por toda la geografía del país han aparecido unas criaturas blancas, repletas de patrones extraños y vacíos en sus cuerpos, que han empezado a atacar a los ciudadanos. A pesar de sus movimientos erráticos, son muy peligrosas, y además son invulnerables a las armas de fuego. Sólo unas espadas, hachas y demás armas hechas de un metal brillante parecen hacerles daño.

La Guerra Civil es lo de menos... O quizás no

Lo que al principio es inexplicable, poco a poco va cobrando sentido, especialmente a medida que vamos indagando en la historia de Hadea. Los ciudadanos, de ambos bandos, arrojan algo de luz, pero también aspectos del país como la arquitectura, documentos antiguos u objetos clave que vamos descubriendo.

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Aunque claro, para hacer todo eso, hay que orientarse; algo vital en Hell is Us. De primeras os diré que no es algo dramático, y que si eres un habitual de títulos de acción en tercera persona sin mapa, como Dark Souls y toda su escuela de pupilos, puedes esperar algo similar. Incluso la separación del juego en múltiples mapas abiertos relativamente pequeños ayuda a que si quieres explorar usando la fuerza bruta, con un poco de tiempo seguramente consigas llegar a donde buscabas llegar.

"Lo normal es sólo perderse si no prestas atención o te niegas a jugar con las reglas de Hell is Us"

Hell is Us usa algo muy similar a lo que vimos en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom: las referencias visuales. En tu primera travesía por un lugar, habrá lugares como una iglesia, un monumento o una columna de humo que llamarán tu atención y te pondrán tras la pista de cuestiones relevantes e interesantes. Pero en la segunda y posteriores, serán clave para tu orientación. Sumado esto a una brújula que nos dice a qué dirección estamos mirando, y las indicaciones de los lugareños, lo normal es sólo perderse si no prestas atención o te niegas a jugar con las reglas pautadas por Hell is Us.

Es realmente interesante como una idea, la de hacer un videojuego con tendencias contraculturales como es no llevar de la mano al jugador, acaba por convertirse en una filosofía de diseño. Hell is Us posiblemente no tendría la misma iluminación, el mismo mapeado intrincado pero lleno de atajos o incluso los mismos diálogos, si no fuera por las ganas de Rogue Factor de darle un voto de confianza al jugador. Y hay que darles la razón, porque después de jugar al título, reconozco que la exploración es incluso agradable; favoreciendo el descubrimiento y la sorpresa, así como mejorando asuntos que llevo unos años viendo flojear como las conversaciones con los NPCs.

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Belletete llama a este concepto player-plattering, en referencia y clara oposición al silver-plattering, que viene a ser en castellano la idea de servirnos al jugador todo en bandeja de plata. Y para que esto funcione, los diálogos han de ser concisos y directos, y las pistas fáciles de recordar; lo que quizás es más interesante es que eso ha hecho que me interesen más los personajes, que tienen necesidades e ideas claras, y no son un texto gigante con patas preparado para hacerte leer lo que el estudio entiende como construcción de mundo. Curiosamente, lo he encontrado también más inmersivo; como si fuera un genial efecto secundario.

Por suerte, contamos con una tableta que va apuntando casi todo lo relevante que nos encontramos: indicaciones sobre dónde está cierto sitio, información sobre personajes, detalles sobre qué hilos sueltos tenemos para tirar o simplemente lo que ha pasado hasta ahora en Hadea gracias a las pistas que hemos descubierto. Si sois alérgicos a las libretas, he de decir que tengo buenas noticias, porque yo la he usado muy poco y principalmente para puzles algo complejos y cuestiones secundarias más exigentes.

No te hará falta libreta, pero sí estar muy despierto

Los puzles, en un videojuego tan extenso como este y con tantos misterios por resolver, no tienen un nivel estándar del que ni bajan ni suben. De hecho hay alguno que otro bastante memorable, especialmente los que tienen respuestas que además te cuentan cosas sobre Hadea, otros más simples porque simplemente tienen la función de ser más pequeños, y alguno que puede hacerte pasarlo mal, especialmente si se te escapó algún detalle durante la exploración.

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Pero todo esto que os he contado hasta ahora, la historia, los puzles o la exploración, es sólo un 50% del juego, porque el propio estudio de desarrollo afirma que eso es así, y que la otra mitad de Hell is Us es el combate. Tras jugar, os puedo decir que esto es completamente cierto. Tan importante es orientarse bien, recordar las pistas encontradas hasta ahora y organizar los cabos sueltos disponibles, como luchar contra estas entidades terroríficas.

El juego, eso sí, nos da tres opciones de dificultad al iniciar la partida, y tienen que ver con el combate. Hay una que podemos considerar “modo historia”, donde los enemigos no son un gran problema salvo contadas excepciones, un modo normal, pensado para una aventura relativamente exigente pero medida por los desarrolladores para no abrumar, y un modo difícil donde los enemigos, además de ser más duros, reaparecen tras nuestra muerte.

Hay varias ideas interesantes en el combate. Para empezar, la barra de aguante está ligada a la de salud. Eso implica que podemos tener movimientos más lentos o menos capacidad de esquivar cuanta menos salud nos quede. De igual manera, y como contraprestación, contamos con algo similar a lo visto en la escuela de los soulslike del Team Ninja con el aguante, la posibilidad de “recargar” nuestra vida si coordinamos una pulsación después de golpear a enemigos. Cuanto más daño hayamos hecho sin sufrirlo nosotros, más potente puede ser esa sanación.

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Sobre el papel, tenemos muchas herramientas para defendernos. Además de un parry con el que romper la postura de los enemigos, un ataque débil y otro poderoso que hay que cargar, podemos equipar hasta tres habilidades en nuestro arma, una habilidad activa gracias a una reliquia, y otras cuatro para nuestro dron. Las primeras están ligadas a una barra blanca bajo nuestra vida que se recarga al acabar con enemigos, y las del dron simplemente tienen un tiempo de recarga.

También me gusta mucho la idea de que las armas suben de nivel no en una forja, sino mediante el uso. El herrero, que existe, sólo nos podrá desbloquear la posibilidad de elevar el nivel máximo de un arma, pero seremos nosotros quien tengan que acabar con legiones de enemigos para mejorar sus prestaciones. Ah, y lo otro que puede hacer este NPC es cambiar de tipo nuestra arma.

No sé vosotros, pero tras casi treinta años jugando a videojuegos, estoy empezando a cansarme de daños elementales de tipo fuego, que el rayo haga más a los enemigos de agua o que el viento acabe con la tierra. A decir verdad son conceptos útiles, y que sirven para crear mecánicas y dinámicas en el videojuego. Pero también tengo la sensación de que podemos tener alguna cosa más en este ámbito.

Nada de agua vence a fuego

Por eso es refrescante lo que propone Hell is Us, que usa afiliaciones bien distintas y se basa en cuatro de las ocho emociones enunciadas por el psicólogo estadounidense Robert Plutchik. Nuestras armas sólo podrán usar habilidades neutras y propias de esa emoción, como el Pesar o la Exaltación, determinando además qué hacen en concreto esas habilidades. Además de ser novedoso, es también algo que hila perfectamente con la historia que nos quiere contar el juego.

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Y los enemigos, por su parte, son iguales que nuestras armas. Los hay normales, que simplemente hay que golpear hasta que su barra de vida llegue a cero, pero también asociados a una emoción. Si eso pasa, canalizarán Neblinas, unas representaciones físicas de cada una de las cuatro emociones, que hay que derrotar primero antes de poder golpear al Caminante Hueco en cuestión.

Tenemos tres tiers de poder para cada emoción, así como todo tipo de permutas. Hay Caminantes con más de una Neblina o varios Caminantes que comparten Neblina. Sumando esto a los niveles de dificultad de los propios Caminantes que les otorgan nuevas animaciones de combate, las combinaciones son numerosas. Sin embargo, creo que podrían serlo más. Eso es así porque apenas tenemos cinco modelos básicos de Caminantes, algo que en la recta final del juego, por mucho que Rogue Factor haga malabarismos con el diseño de niveles y las Neblinas, acaban por convertir el combate en algo un poco repetitivo.

Quizás podría haberle perdonado esto si los combates contra jefes fueran memorables, pero tristemente os tengo que decir que no es el caso. Tampoco tienen un número dramáticamente alto, y no todos están al mismo nivel. Es una verdadera pena, porque creo que el sistema de combate tiene más posibilidades y profundidad de las que Hell is Us llega a aprovechar.

Hell Is Us En mapas como este, es complicado orientarse por la ceniza del incendio

Aún así, no llega a ser algo dramático ni que hunda al videojuego que tan bien hace otras cosas. Simplemente considero que la experiencia podría haber sido mejor si esa estimación de 50-50 que hacía el estudio hubiera sido un 60-40 en favor de la exploración y los puzles. Porque esa parte es la que clava el videojuego, haciendo que estés en un constante estado de alerta por cualquier pista visual, diálogo o rastro.

A nivel técnico, he de decir que hemos jugado en una PS5 base y que, más allá de algún que otro tirón puntual, entendible también por disponer de una versión previa a la de lanzamiento, la experiencia ha sido suave. Hell is Us es un título que más allá de espectáculos de partículas, demuestra músculo con sus entornos, modelados y aspecto artístico. El trabajo de la luz, ya sea en cuevas y con la linterna del dron, o en atardeceres en momentos abiertos, es muy especial, consiguiendo por el camino una identidad propia muy poco habitual.

Geniales ideas y buena ejecución

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Hell is Us

Por: José A. Mateo Albuerne
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El resumen es que Hell is Us no acaba de lograr ser perfecto, pero sí una idea muy buena ejecutada con convicción y buen hacer. El título tiene material para tenernos entretenidos un buen rato con sus misterios, y si te gusta perderte por mundos fantásticos, es una de las mejores alternativas actuales. Por mi parte, no puedo hacer otra cosa que recomendarlo.

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5 cosas que debes saber
  • Que no te asuste su ausencia de mapa, los niveles no son tan grandes...
  • Pero sí están repletos de objetos, NPCs, combates y puzles.
  • Le falta algo de variedad en los enemigos.
  • Y lo compensa con una gran cantidad de misiones, buenas obras y misterios.
  • Si te metes hasta el final en la historia, su lore te atrapará
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 25-35 horas
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