Aunque muchos se contenten con entrar a Los Sims solo para construir la casa de sus sueños, para la gran mayoría el interés principal sigue siendo moldear las vidas virtuales de estos personajillos. El año pasado EA declaró que sus jugadores habían pasado colectivamente 739 millones de horas en el modo Vivir. El robusto simulador permite cobijar partidas muy distintas, cada cual adaptada a los gustos e intereses de cada uno.
Para los psicólogos, esto es un campo perfecto para estudiar el comportamiento de los jugadores. En 2020, un estudio publicado para la publicación Evolutionary Psychological Science se propuso hacerlo. La idea era testear en un videojuego la hipótesis de Cheater-Hawk (Tramposo-Halcón), que sugiere que los psicópatas pueden detectarse en base a dos estrategias que han usado para adaptarse a la vida moderna: la manipulación a los demás y la agresión para sus beneficios.
En pos de analizarlo, una muestra de 205 estudiantes participaron en un experimento usando Los Sims 3. Cada uno de ellos se enfrentaba a una partida pre-construida con cuatro sims del mismo sexo, aspecto y apariencia compartiendo piso. Los sims habían sido construidos con una personalidad diferente basándose en cuatro arquetipos: el tramposo (encantador y manipulador), el halcón (maleducado y agresivo), la paloma (sumiso y tímido), y el cooperador (amable y cooperativo). Los participantes creaban un nuevo personaje a su gusto y se les pedía jugar como considerasen.
Junto con la partida, que sería grabada y monitorizada, cada jugador tenía que rellenar un formulario pensado para detectar tendencias psicopáticas. El equipo encontró que aquellos jugadores con altas tendencias psicopáticas tuvieron comportamientos más violentos y mezquinos durante la partida como empezar peleas físicas, especialmente con las personalidades más amables y dóciles.
Una parte de la hipótesis que el estudio no pudo comprobar es la personalidad del manipulador. A lo largo de la partida, descubrieron que incluso los jugadores que tienen altas tendencias psicopáticas no incurrían en ese tipo de comportamientos, y admitían que quizás era culpa de la partida en sí, que por cómo estaba configurada no daba demasiados incentivos para interactuar con los demás de esta manera, ya que no había ningún objetivo que conseguir que te incitara a manipular a otros para ello.
Al mismo tiempo, desde el equipo afirmaban que aunque el comportamiento analizado se relaciona con estas personalidades, no es exclusiva de ellas y hay gente perfectamente sana jugando a lo bruto con esta casa de muñecas virtual. Es una tranquilidad, porque los jugadores llevan haciendo barbaridades con sus sims desde principios de los 2000.
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