Ya sabemos cuando un accesos anticipado está abocado al fracaso, a menos que seas Baldur's Gate 3

Un reciente informe arroja luz sobre este popular método de lanzamiento de videojuegos

Nightingale
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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
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José A. Mateo Albuerne

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Hace cosa de un año os presenté un trabajo estadístico en el que demostraba que 8 de cada 10 accesos anticipados de Steam no llegan siquiera a tener versión 1.0; una tendencia que en vez de moderarse, seguía creciendo año a año. De hecho, 2024 alcanzó el récord de early access con 2.244 lanzamientos, un 37% más que en el año pasado. Y la previsión es que 2025 reviente ese dato con una estimación de más de 2600 cuando llegue el 31 de diciembre.

Este modelo, claramente insostenible, ha sido objeto de estudio por parte de la consultora NewZoo. En su reciente Global Games Market Report, un informe detallado sobre la industria del videojuego, hay un apartado dedicado a los juegos en acceso anticipado. Aunque la idea de desarrollar un videojuego de la mano de los jugadores, así como empezar a generar ingresos de forma previa a la versión 1.0 parece un plan ganador para todas las partes, no siempre es así.

Tal y como contextualizan en su informe, "tradicionalmente se asocia con equipos más pequeños, varios títulos AA y AAA, como Baldur's Gate 3 y Sons of the Forest, también han utilizado el acceso anticipado con excelentes resultados". De igual forma, establecen una frontera muy clara que separa el éxito del fracaso en este tipo de proyectos: nueve meses.

Newzoo Gráfico de NewZoo

Esto responde a un estudio estadístico que mide la media de jugadores nuevos en periodos de tres meses tras el lanzamiento de la versión 1.0. Los títulos que esperan entre 4 y 6 meses para ser lanzados y los que hacen lo propio entre 7 y 9 desde el acceso anticipado, son los que obtienen mejores resultados. De hecho, el bajón tras los nueve meses es de casi la mitad de usuarios únicos de media.

Eso sí, esto es la media. Según explican, la mayoría de juegos que lanzan su versión final, verán un crecimiento mínimo o ni siquiera eso en su 1.0. Tanto es así que casos de éxito concreto impulsan ventanas como la de 22 a 24 meses, en concreto V Rising y Ready or Not.

Evil Empire, desarrolladores de The Rogue Prince of Persia, que precisamente tuvo un paso por early access muy convulso, comentaron recientemente sus conclusiones y lecciones aprendidas tras su experiencia. Para ellos, los proyectos en acceso anticipado deberían ser juegos terminados al 90%, y simplemente darle el último toque junto con la comunidad.

Foto de portada de Nightingale

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