Con una metáfora tan simple como una mariposa posada en una flor, esperando para ser fotografiada, pero que apenas te deja unos segundos para hacerlo antes de salir volando, OPUS: Prism Peak me hizo pararme a pensar mucho más que la inmensa mayoría de títulos que he jugado en los últimos tiempos. ¿Cuántas veces tenemos justo lo que queremos al alcance de la mano, y justo cuando lo intentamos capturar, se nos escapa entre los dedos? Esa es la pregunta que aparece en tu mente tras jugar a la demo de apenas 15 minutos de duración.
La saga OPUS es una que se puede etiquetar sin remordimiento alguno como "de nicho". El estudio taiwanés SIGONO ha ido lanzando cada ciertos años una nueva entrega desde que OPUS: The Day We Found Earth aterrizase en 2016, abordando temas emotivos con una jugabilidad que podríamos catalogar como novelas visuales; funcional para poder centrarse en lo más importante de los juegos: sus historias.
Con Prism Peak, y contando con un editor externo por primera vez, como es Shueisha Games, quieren subir de nivel. No me entendáis mal, no estamos frente a una revolución arcade, pero sí ante una subida de nivel para lo que este estudio estaba trabajando. Exploraremos con relativa libertad unos pequeños escenarios lineales, mientras la mecánica clave es hacer fotografías, enfocarlas e incluso tener la idea de qué puede ser fotografiable dentro de la historia.
Una cámara como centro mecánico del juego
Tomaremos el papel de Eugene, un hombre de 40 años al que la fotografía le une con su infancia, pero que lleva un tiempo pasando una mala racha. Tras encontrarse con una misteriosa niña, es trasladado a una especie de realismo mágico bastante Ghibli (algo que casa con la estética cell-shading buscada) que le pondrá frente a frente con un pasado que ha ido enterrando en su subconsciente.
OPUS: Prism Peak es un ejercicio de formato, de darle jugabilidad a una visual novel, pero además una que tiene mucha razón de ser. A través de una interacción mínima, nos relacionamos de forma directa con el protagonista, viendo lo mismo que él a través de objetivo de la cámara, para terminar compartiendo sus emociones y pensamientos en una "avatarización" del jugador muy eficaz.
De hecho la demostración es muy corta, pero pone muy bien en situación argumentalmente, así como sirve para explicar las posibilidades del título. Y es que el juego tiene los mimbres para expandirse desde la historia, resonando con el interés eminentemente narrativo de las anteriores obras del estudio.
Más que aprender a trabajar con la velocidad del obturador o el enfoque de la cámara, o incluso descubrir los entornos anime tan bonitos que se nos proponen, lo que más ganas dan estos 15 minutos de demo es ver hasta qué punto la relación entre juego e historia se entrelaza, y cómo esta reflexión sobre estar presente en el momento mientras entendemos que todo es susceptible a desaparecer en la vida.
Lo de Prism Peak no es el clásico carpe diem y una exaltación de la alegría, si no una mirada nostálgica a cuando fuimos felices sin saberlo, a las palabras que nos quedaron sin decir y a las oportunidades perdidas por orgullo, desconocimiento e indiferencia.
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