Unas semanas atrás, numerosos miembros de la prensa especializada internacional y creadores de contenido tuvieron la oportunidad de participar en una sesión preview del inminente Metroid Prime 4, que recuperará una de las series más olvidadas de Nintendo en diciembre. Y cuando el embargo se levantó, las voces de todos estos participantes compartían al unísono la misma opinión en prácticamente todos los medios: "odiamos a Myles Mackenzie, Myles Mackenzie tiene el potencial de arruinarte el juego".
Por si no estabas actualizado, Myles Mackenzie es un personaje que aparece en los primeros tramos de campaña de Metroid Prime 4. Su papel en la historia es el de un soldado de la Federación Galáctica extraviado en el planeta Viewros, y tras un encuentro fortuito con Samus Aran, ambos unen fuerzas para sobrevivir en un entorno alienígena hostil. El juego está diseñado de tal manera que el NPC de marras complemente la sección de tutorial de rigor, también.
Hasta aquí, todo en orden. La polémica tras Myles Mackenzie no está en el qué, sino en el cómo: las críticas argumentan que es un personaje increíblemente irritante, que tiene demasiados diálogos, y que muchos de estos últimos rompen la inmersión de lo que debería ser un juego "solitario, atmosférico e introspectivo; como los anteriores Metroid Prime". Está ahí casi como alivio cómico, interrumpiendo la acción para recomendarte que consultes el mapa, que guardes la partida o que estés atento a los enemigos que ya tienes delante de ti.
A la gente no le gusta eso. Ven ahí un enemigo de la saga que rema a contracorriente. Hasta nuestro camarada Alejandro Pascual escribía en sus impresiones de Metroid Prime 4, "algunos jugadores pueden echar de menos esa soledad intencionada de anteriores juegos". Yo suscribo todo eso: leo las críticas, y asiento en aprobación porque a mí tampoco me gustaría estar cargando con Mackenzie —u otro de sus compañeros de la Federación— durante toda la partida, que es lo que algunos temen.
Ya sé que debo disparar a los enemigos, Mackenzie. Los tengo delante.
Dicho esto: las cosas nunca son blancas o negras, sino tonos de gris. Y con la misma sinceridad con la que digo que Mackenzie me parece irritante, te diré también que saber que está ahí le hace un favor grande al juego. Creo que el balance es mucho más positivo que negativo a su favor, y que en cierto modo nos hemos pasado tres pueblos con el pobre chaval (ficticio, pero chaval a fin de cuentas). Para entender por qué digo esto, debemos hacer algo de contexto.
Metroid Prime 4 es una cápsula del tiempo
Una de los rasgos más llamativos que las previews señalan de esta entrega es que, para haber pasado quince años desde Metroid Prime 4 (con perdón de Federation Force, que es un juego muy distinto) la fórmula no ha cambiado prácticamente nada. El diseño de niveles es similar, el combate es similar e incluso los controles siguen casi en el mismo punto exacto en el que los dejamos. Los únicos cambios notables en la fórmula son las secciones en moto y la posibilidad de jugar con un Joy-Con en modo ratón. "¿Qué tiene que ver esto con Mackenzie?" dirás.
Pues mucho. Metroid Prime 4 sale de una cápsula del tiempo, y en todo este periodo los juegos han cambiado. Ya no se lleva tanto eso de interactuar con una estación específica para guardar la partida —¿qué triples-A siguen haciendo eso? ¿Resident Evil?— y casi todo lo que tenga elementos de exploración usa puntos de ruta en la interfaz para guiar al jugador. Este juego responde a los gustos de un público que para los estándares actuales, podemos considerar sibarita.
Y Nintendo ahí tiene dos opciones: plagar el juego de tutoriales flotantes, o poner un NPC que te vaya guiando en lo que aprendes cómo funcionan sus niveles. El resto es historia, claro. A mí no me preocupa mucho Mackenzie: confío en que sus diálogos estén ahí simplemente porque tienen que estarlo, porque este juego no se parece a sus congéneres en la actualidad, y porque gracias a él no hace falta modificar la fórmula para amoldarse a tiempos modernos. Sin este personaje, seguramente hubiéramos tenido un juego que recurre a otras estrategias más agresivas para modernizarse y sobrevivir al paso del tiempo.
Por otro lado, tengo la sensación de que nos hemos olvidado colectivamente de qué tipo de juego eran los Metroid Prime anteriores. En internet se ha globalizado la idea de que eran juegos súper atmosféricos e introspectivos, como dando a entender que cualquier clase de acompañante es puro sacrilegio. Y entiendo por qué existe esa corriente de pensamiento, pero lo cierto es que la serie 'Prime' no es del todo igual que los de acción en 2D y además terminó evolucionando muy a su manera. Dicho de otro modo: no veo que sea justo verlo como a otros Metroid.
El Metroid Prime original (el que tuvo remasterización hace un par de años, sí) tenía muchas secciones de exploración de mundos alienígenas, pausados e inmersivos, pero nunca te dejaba del todo solo. Recibías alarmas y alertas sonoras, y el radar te sacaba constantemente de la acción para hablarte acerca de otras criaturas o mecanismos. A medida que la serie crecía, se metía cada vez más en asuntos de la Federación Galáctica y en otros cazarrecompensas; que es justo cómo conocimos a Sylux en el genial y a veces olvidado Metroid Prime: Hunters de DS.
Otros Metroid Prime ya mezclaban a Samus con las fuerzas de la "Federación".
Tal vez los juegos antiguos no siempre atinasen con sus arcos de la Federación, claro —(tos) Other M (tos)— pero era comprensible que la saga quisiese hablarnos un poco más acerca de su universo. Porque de lo contrario, solo nos quedaría explorar ruinas eternamente, y eso no es del todo lo que era Metroid Prime. Desde luego, Mackenzie no ha sido la mejor primera toma de contacto posible con esta facción del juego; pero sí ha demostrado cosas.
Una, que hasta Nintendo es capaz de darnos expresiones humanas y terrenales; y otra, que la Federación Galáctica puede tener personalidad cuando se lo propone. Aunque sea una desacertada. Pero ya es mejor que lo que tuvimos en el pasado, y esa es una oportunidad de hacer algo nuevo con la fórmula sin estropear su identidad. No defenderé a Mackenzie más de lo necesario porque está claro que es un pesado chirriante y no le quito la razón a nadie que diga lo contrario, pero creo que en contexto se tolera mucho mejor: está ahí para que la fórmula que tanto nos gusta no tenga que cambiar, como también para vendernos la expresividad con la que Retro desea hablarnos de su mundo. Y todo eso es bueno.
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