La actualidad del videojuego nos ha sorprendido con la que podría ser una de las noticias más frustrantes que hemos leído en un tiempo. Todo tiene que ver con los creadores de Dispatch, juego narrativo de Adhoc Studio que ha conquistado Steam tras vender más de un millón de copias. La cuestión es que los fundadores de la compañía que ahora nos ha sorprendido con esta historia de superhéroes trabajaron juntos en Ubisoft San Francisco para sacar adelante un proyecto secreto que hubiera sido el sueño de muchos fans. ¿Te imaginas a cuatro expertos en narrativa creando la nueva historia de Splinter Cell? Pues podría haber sucedido si no fuera porque la compañía francesa prefirió hacer un juego como servicio.
Ubisoft perdió dos oportunidades
Nick Herman, cofundador de Adhoc Studio, le contaba la historia al periodista Jason Schreier. "Estaba contentísimo por ser parte del proyecto y ayudar a revitalizar la franquicia, que llevaba un tiempo inactiva. Pensábamos que podríamos contar una historia fantástica y hacer algo que los fans amaba", explicaba el desarrollador. Sin embargo, después de unos meses de trabajo ejecutivos de Ubisoft comenzaron a presionar para que, en lugar de hacer un Splinter Cell tradicional, trabajasen en un juego como servicio. Recién llegados a la empresa, el equipo accedió a intentarlo y lanzaron propuestas tratando de combinar la idea de la compañía con un proyecto narrativa, pero no hubo forma de convencer a los empresarios.
Perdimos un nuevo Splinter Cell para ganar XDefiant.
La idea de crear un juego como servicio fue evolucionando hasta transformarse en la de poner en el mercado un competidor de Call of Duty y derivó en el lanzamiento de XDefiant. De aquel desarrollo, del que los creadores de Adhoc Studio no tardaron en huir, se dijo que había sido especialmente caótico con "cultura tóxica, crunch y años de retraso". Hay que decir que en el momento de su lanzamiento llegó a ser verdaderamente popular, pero todos los jugadores habían acabado abandonando el título después de una nefasta gestión del servicio. Finalmente, el título cerró servidores apenas un año después del lanzamiento.
Dejando de lado lo frustrante que resulta habernos quedado sin el regreso de Splinter Cell para recibir a cambio un clon de Call of Duty, es sintomático de la gestión de Ubisoft el hecho de que contrataran a cuatro expertos en juegos narrativos con pasado en Telltale y luego quisieran ponerlos a crear un juego como servicio. Es un poco como llamar al cerrajero porque se te ha atascado una tubería. "Ir a trabajar fue emocionante los primeros seis meses, porque pensábamos que podríamos crear algo realmente genial. Luego te das cuenta de que todas esas cosas que te importan a ti a ellos ya no. Es algo habitual en la industria del videojuego", decía Herman.
Actualmente Ubisoft se encuentra en situación desconocida tras paralizar la venta de sus acciones y retrasar la presentación de resultados financieros correspondientes al Año Fiscal 2025-26. Por su parte, para los creadores de Dispatch se puede decir aquello de que "no hay mal que por bien no venga". Las malas decisiones de la compañía francesa fueron el inicio de un efecto mariposa que ha acabado con el lanzamiento de un juego exitosísimo que ha sido bien valorado tanto por prensa como por público y que ha conseguido unas ventas más que satisfactorias.
¿Desmentida la información?
El productor Mark Rubin ha desmentido la información de que el equipo estuviese haciendo un Splinter Cell antes de virar a XDefiant. En un mensaje publicado en X/Twitter, él afirma que cuando llegó a Ubisoft heredó un proyecto que llevaba un año en marcha, muy ambicioso pero que no encontraba la diversión, y que no era un Splinter Cell. Asegura, además, que canceló ese proyecto, permitió que el equipo propusiera ideas y que, tras valorar varias, apostaron por un shooter donde encontraron la diversión rápido.
Rubin señala que "no cambiaron de Splinter Cell para hacer XDefiant". Añade que en Ubisoft encontró una predisposición hacia lo que quisiera hacer el estudio, aunque le habría gustado poder usar motores externos. Aun con ello, matiza que quizá en Ubisoft barajaban la idea de trabajar en Splinter Cell antes de su llegada, pero que durante su etapa aquello "nunca fue algo en producción" ni un proyecto real. Según su versión, lo que hubo fue un proceso de propuestas internas que desembocó en el concepto de XDefiant, no una sustitución directa de un Splinter Cell en marcha".
Como corrección de contexto, conviene añadir información a la cronología de Rubin, que se incorporó a Ubisoft en 2019, mientras que el intento de impulsar Splinter Cell se remonta a 2017. Esa diferencia temporal indica que Rubin no pudo cancelar aquel prototipo inicial y respalda que ambas versiones pueden coexistir, es decir, un intento de hacer un Splinter Cell que no prosperó y, años después, la apuesta por un shooter a lo Call of Duty ya con su productor al frente de lo que después se convirtió en XDefiant.
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