Ha llovido mucho desde que Rockstar Games lanzaba más de un juego por lustro. De hecho, aunque la gigante del videojuego se ha apegado a dos conceptos muy claros —mundos abiertos donde te dejan total libertad y con un enfoque claramente criminal—, hace 20 años la compañía decidió expandir sus horizontes con ideas tremendamente contrapuestas. ¿Un juego donde interpretábamos a un adolescente en un instituto? Sí. ¿Un mundo abierto del Oeste que, en realidad, suponía un capítulo de una historia enorme que apenas conocíamos? También. Sin embargo, mucho antes de estos proyectos, los padres de Grand Theft Auto una vez imaginaron un juego de zombis y supervivencia; e incluso empezaron a trabajar en él, pero jamás llegó a buen puerto.
Un mundo abierto en la era de los mejores Grand Theft Auto
Para entender cómo nació esa chispa, hay que situarse a principios de los 2000, cuando Rockstar North acababa de asimilar el éxito de Grand Theft Auto: Vice City. El estudio vivía una mezcla de orgullo y agotamiento: habían creado un fenómeno cultural, pero también llevaban años respirando, programando y soñando en clave GTA. Ese tipo de desgaste interno, según contaba Obbe Vermeij —ex-desarrollador veterano de Rockstar North, gracias al cual conocemos su historia—, fue el detonante para que algunos artistas empezaran a proponer ideas más pequeñas, más raras, "para despejar la mente". Entre esas propuestas, una empezó a ganar terreno: "¿Y si hacemos un juego de zombis?".
Vice City fue un desarrollo relámpago que duró 12 meses, pero que drenó a Rockstar North
"Algunos de los artistas querían hacer un juego de supervivencia de zombis. A los programadores les gustaba la fantasía. A los artistas les gustan los zombis. Por eso, seguimos trabajando en la idea de los zombis durante un tiempo. El título provisional del juego era Z (se pronuncia Zed, no Zee)", añade Vermeij.
Lo interesante es que Z nunca nació como un gran proyecto. Fue una curiosidad sin grandes ambiciones comerciales. Vermeij describió cómo el equipo pensaba reutilizar buena parte del código y herramientas de Vice City para prototipar rápido. No había una estructura formal ni una planificación a largo plazo; ni siquiera habían recibido la luz verde de Rockstar Games. Era, en esencia, una maqueta con una ambientación provisional: una zona nebulosa situada en alguna isla escocesa —el hogar de nacimiento del estudio—, totalmente cubierta de niebla, donde la supervivencia y la tensión eran más importantes que las misiones o la historia.
"El jugador tendría que recorrer la isla buscando gasolina, racionarla, planificar cada desplazamiento"
Aunque nunca vimos ese prototipo, sí conocemos un detalle que obsesionaba al equipo: el combustible. En Z, conducir no iba a ser un gesto banal como en GTA. "El jugador tendría que recorrer la isla buscando gasolina, racionarla, planificar cada desplazamiento", añadió Vermeij. La idea era que la presión constante de quedarse tirado en mitad de la nada —rodeado de zombis y con la niebla tragándose el horizonte— marcara el ritmo de la experiencia. Una fantasía muy alejada del caos urbano de la saga que había hecho famosa a Rockstar, mucho más aún de la broma, la parodia y la clásica épica narrativa del estudio.
Manhunt y San Andreas se comieron la atención de Z
El problema es que, al igual que surgió la idea de un momento a otro, Z comenzó a desinflarse poco después de su primera planificación. Y no por un gran problema técnico, ni por una crisis interna dramática, sino por algo mucho más humano: la motivación desapareció. Según Vermeij, el equipo que impulsó la idea empezó a perder el entusiasmo y comenzaron a surgir nuevas ideas que dieron luz dos años después a Manhunt.
Manhunt
Es curioso porque algunos consideraban que la atmósfera de Z era "demasiado deprimente", y justo Manhunt se definía como una locura ultraviolenta ambientada en un escenario oscuro y decadente. De hecho, los que no veían con malos ojos esta violencia y seriedad, se desviaron hacia la aventura controvertida de James Earl Cash de 2004, mientras que el resto tenía en el horizonte algo mucho más grande que reclamaría todos sus recursos: el siguiente gran salto de GTA, que acabaría siendo San Andreas.
Así, Z pasó de ser un divertido refugio pare evitar el estrés tras tanto mundo abierto a convertirse en una carga que nadie sabía muy bien cómo encajar en el calendario. Y en un estudio donde el tiempo es oro y cada proyecto compite con gigantes, los experimentos sin dirección clara no suelen sobrevivir. Así, el survival zombi fue archivado discretamente, sin dramatismos, despidos o cancelaciones sonoras. Simplemente dejó de ser prioritario.
Undead Nightmare nació también de casualidad, pero con un mejor final que Z
Es doblemente curioso que, a pesar de que Z no logró ver la luz del día, Rockstar jamás ha estado ajena a los no-muertos. No sabemos si Z tuvo algo que ver en Undead Nightmare, pero Rockstar San Diego rescató a los zombis para una de las expansiones más absurdas y queridas de su mundo abierto del Oeste estadounidense. De hecho, Undead Nightmare también nació de casualidad, y es que el equipo de San Diego solía hacer prototipos y pruebas absurdas para desestresarse mientras trabajaba en sistemas muy complejos como la fauna, el clima, los ciclos de IA y los encuentros aleatorios.
Tampoco fue una propuesta formal, sino una broma del equipo, pero empezó a tener sentido porque el motor Euphoria y las físicas de comportamiento ya estaban generando animaciones muy "inestables" y grotescas que encajaban con un enfoque sobrenatural. Al menos, por una vez pudimos ver algo con temática zombi firmado por Rockstar.
Imagen | just Gesha
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