Uno de los juegos más interesantes de lo que queda de año está muy cerca de ser lanzado, y estoy hablando de Mafia: The Old Country. Esto es así por múltiples razones, siendo la más obvia la vuelta de una franquicia histórica del videojuego tras nueve años; pero en absoluto la única. Su propuesta para traernos un Mafia ambientado en Sicilia en torno al 1900 ya era atractivo, pero su apuesta por un precio reducido y la promesa de una aventura relativamente contenida en tamaño pero concentrada en la narrativa no deja de ser algo relevante en la industria actual.
Para aclararme las ideas de forma previa a su lanzamiento el próximo 8 de agosto, he tenido la oportunidad de hablar con el director Alex Cox y el productor ejecutivo Devin Hitch, de Hangar 13. Además de algunas cuestiones generales, sobre todo hemos tocado un aspecto que consideran clave en esta vuelta a las raíces de Mafia y que no es otra cosa que las armas.
Aunque lo natural es asociar esa Tommy Gun de tambor redondo a los bajos fondos criminales tratados en la saga Mafia, la cosa cambia en The Old Country. La primera razón es temporal, ya que las automáticas no llegarían hasta un tiempo después; y la segunda es de ambientación al desarrollarse en una Italia que no tenía tanto acceso a las armas como Estados Unidos y su archiconocida Segunda Enmienda.
En Europa las cosas son distintas
"Hay muchas cosas nuevas que experimentar, especialmente por el periodo histórico y cómo queremos recrearlo de forma auténtica y certera. Estamos hablando de Sicilia, antes incluso de la Primera Guerra Mundial, y eso nos hace tener unas armas mucho más 'terrenales'. Algo que además ha guiado algunas de las decisiones de diseño que hemos tomado", explica Cox.
Tiroteos más viscerales sin armas automáticas.
La pregunta recurrente a la hora de diseñar el juego ha sido el cómo crear un combate algo más lento, sin ese componente de armas automáticas, quizás más visceral, pero que siga siendo fiel a lo que el jugador se espera de la experiencia Mafia. Esa característica común a todas las armas de no ser automáticas implicó un trabajo extra para poder diferenciarlas más en lo que a gunplay, sensaciones y utilidad se refiere: "Hemos puesto mucha atención no sólo a las armas, sino a cómo reaccionan los enemigos según el tipo de impacto, pero también la dirección del mismo".
"Hemos puesto mucha atención no sólo a las armas, sino a cómo reaccionan los enemigos"
Eso implica el uso de pistolas, pero también de escopetas y rifles de caza, más habituales en los montes italianos de la época, así como alguna que otra arma de fuego usada por los ejércitos y fuerzas armadas de la época. Pero ahí es donde entra la gran estrella de The Old Country: el cuchillo. Lejos de ser un último recurso cuando nos quedemos sin armas, es clave para justificar estilos de juego como el sigilo, así como un aspecto totalmente personalizable y donde los desarrolladores han puesto una gran cantidad de esfuerzos.
Para empezar, hay varios tipos de cuchillos distintos, entre los que están algunos con más capacidad para realizar bajas en sigilo, otros que pueden ser arrojados a distancia o con mejoras cuerpo a cuerpo que aumentan su durabilidad. Algunos testers sorprendieron a los desarrolladores intentando pasarse el juego sólo con el cuchillo, lo que da buena prueba de la agencia del jugador para pasarse el título de una forma concreta.
No se podrá entender Mafia The Old Country sin el cuchillo.
De hecho, los cuchillos son algo básico para contar la historia en Mafia: The Old Country. Según nos cuentan los desarrolladores, la decisión de añadir duelos de cuchillos en el juego responde a este hecho, ya que permiten que los "jefes" o ciertos enemigos importantes tengan momentos en los que nos hablan cara a cara y que son mucho más personales que un tiroteo con coberturas y armas automáticas.
"Se trata de algo que apareció pronto en cuanto empezamos la etapa de investigación sobre Sicilia, su mafia y su cultura, ya durante la preproducción. Hay una cultura del cuchillo, e incluso es posible ver vídeos haciendo demostraciones de este arte marcial", nos explica Hitch sobre el uso de esta arma blanca dentro de Mafia: The Old Country, antes hacer referencia al protagonismo de estos duelos a la hora de dar fuerza a la narrativa.
Dichos duelos se encuentran a medio camino entre los juegos de lucha y una especie de piedra, papel y tijera basado en ataques fuertes, débiles o contraataques, haciendo un doble esfuerzo que nos reconoce el director del juego: "Pasamos un tiempo buscando el equilibrio concreto para estos duelos, para que puedan representar la violencia y el peligro que representaban, pero también puedan ser accesibles a unos jugadores que estarán alternando entre disparos, conducción, sigilo y también el uso del cuchillo".
La historia, ese es el punto clave para Hangar 13.
En alguna entrevista previa y primeras impresiones con el juego escuché que fue realmente importante la gran recepción de Mafia Definitive Edition para que exista The Old Country, y quise preguntar al equipo por este hecho. "Cuando empezamos con la Definitive Edition, nos dimos cuenta otra vez de que había increíblemente poderoso en esos personajes, en esa historia [...] Creo además que la gente disfrutó ese juego, que no sólo era un remaster, era algo más [...] Cuando nos pusimos a trabajar en The Old Country queríamos recuperar esas mismas sensaciones pero con una mayor fidelidad", explica el director del juego.
Porque Mafia, en especial esas dos primeras entregas, eran juegos centrados en la historia, en los personajes, y que su mundo abierto era simplemente un marco realista que aportaba más a la ambientación que a un abanico de posibilidades propio de un sandbox. "Usamos Mafia 2 como una gran inspiración en términos de estructura, y lo mezclamos con el primero para crear un híbrido con todos los aspectos exitosos de la saga", nos reconocen.
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