La verdad incómoda en el videojuego es que el problema no es el precio y no se va a arreglar por diez euros más o menos

La verdad incómoda en el videojuego es que el problema no es el precio y no se va a arreglar por diez euros más o menos

No tiene fácil solución, pero lo que es seguro es que no vale hacer como que no existe

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Outer Worlds 2
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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
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José A. Mateo Albuerne

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Escribía esta mañana mi compañero Alex Pascual sobre cómo la industria del triple AAA ha cambiado durante este último lustro, o quizás algo más, y cómo su cultura del pelotazo quizás se está haciendo añicos. Eso es así si nos fijamos en los hechos; como que hay menos desarrollos bombásticos, y que las grandes compañías no dejan de despedir empleados. Pero si escuchamos qué dicen ciertos responsables, estamos en un tiempo de bonanza, con máximos de rentabilidad y más opciones que nunca para los jugadores.

Por eso, posiblemente este sea el peor momento para analizar el estado del desarrollo, porque todo el mundo nos quiere engañar. Ayer vimos cómo Ubisoft hablaba de que Assassin's Creed Shadows había llegado a cinco millones de jugadores, y no de copias vendidas, haciendo imposible realizar una equivalencia directa del supuesto éxito o ausencia del mismo de este título con anteriores títulos de la saga.

Y también me llamó la atención como hace un par de días Supermassive Games anunció el despido de 36 personas por "redundancia", implicando el retraso de Directive 8020. Pero a menos que el diccionario de la Real Academia de la Lengua haya cambiado las acepciones de dicha palabra, esas personas para nada eran redundantes y de hecho eran necesarias para que el juego llegase en fecha y hora a las estanterías.

El éxito de Schrödinger

Ante este panorama, sólo podemos acudir a los hechos llamativos, a los que indican tendencias claras como esa que indicaba Alex de cómo el gran AAA ya no tiene el empuje de hace un tiempo; con compañías como Ubisoft o Square Enix sufriendo particularmente las consecuencias, mientras Sony cuenta los pingües beneficios de cobrar el 30% por todo lo que se vende en su Store sin necesidad de lanzar la misma cantidad de juegos para el catálogo que en generaciones anteriores.

Shadows

Parece evidente considerar que los casos de éxito dentro de ese espectro del desarrollo son cada vez más contados, pertenecen en su amplia mayoría a franquicias establecidas y lo que es más preocupante, parecen haber perdido ese foco de atención que en el pasado tenían incluso con millonarias campañas con influencers.

Y en medio de ese caldo de cultivo, el mensaje que llega de forma incesante desde las compañías es uno que nos suena a muchos que vivimos la crisis económica del 2008. Que hemos vivido por encima de nuestras posibilidades, que los juegos no han subido de precio desde los tiempos del abuelo Patxi y que justo en el instante en el que se hace insostenible el modelo cada vez parece más complicado captar a nuevas generaciones, es el momento de subir los precios.

Ya sé que ayer Microsoft recogió cable con The Outer Worlds 2 y su subida de precio hacia los 80 euros/dólares. Obsidian, que ha mantenido a flote a Xbox tanto con cantidad como calidad justo cuando proyectos como Everwild o Perfect Dark se cancelan, y otros como Fable parece que se encallan, iba a recibir ese regalo envenenado de ser el primero de la familia Microsoft en subir los precios.

Donkey Kong Bananza Nintendo parece ser inmune a las subidas de precio.

Hace unos años se hicieron muy populares unos memes en los que se mostraba una imagen de un asteroide partiendo en dos nuestro planeta, y la pregunta de "¿Qué harías en esta situación?", con ácidas respuestas como "salvar la hostelería", o "dar un gran valor a los accionistas". Pues bien, no puedo dejar de pensar en que la industria del videojuego está viendo venir el asteroide en forma de bajada de ingresos por usuario y en vez de pararlo, creen que pueden convencerlo para cambiar su trayectoria despidiendo miles de trabajadores y subiendo los precios.

"Dan igual 10 euros más o menos si no has llamado la atención de los jugadores previamente"

La subida de precio de los videojuegos puede y va a conseguir más éxitos para franquicias exitosas y marcas potentes. Lo estamos viendo con casos como Switch 2, que agota incluso sus mandos pro en un mercado donde los usuarios han perdido mucho poder adquisitivo como es el estadounidense y a pesar de haber subido de precio de un mes para otro por los aranceles de Donald Trump. Pero es una losa para el resto.

Los usuarios, más que nunca, quieren estar en la fiebre del momento; y eso no depende tanto de campañas de marketing, como de qué está jugando sus amigos. Y eso a veces es un juego de precio reducido como Schedule 1 o Palworld, otro gratuito como Fortnite, o puede que sí, uno de precio completo como Grand Theft Auto 6. Un precio más atractivo te facilita la entrada y es una buena noticia si buscas hacer más accesible tu juego al grueso de la comunidad, pero la verdad incómoda que nadie quiere asumir en la industria es que dan igual 10 euros más o menos si no has llamado la atención de los jugadores previamente.

Cada vez con menos tiendas físicas, la batalla por la atención ya no se lucha en las estanterías; lugar al que por cierto ya ibas predispuesto a comprar (o al menos curiosear). O bien te hacen un hueco en una copada tienda digital, o bien arrancas impresiones a creadores de contenido. Antes incluso de que el precio pueda ser un problema, los jugadores necesitarían conocerte. Y eso no está pasando.

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