Ha sido uno de los juegos más esperados del catálogo de Switch. Tanto, que ha terminado siendo un título intergeneracional entre esta y Switch 2. Ahora, la espera ha terminado. Por fin he podido jugar a Metroid Prime 4: Beyond. Y el resultado... no es exactamente lo que esperaba. Con todas las expectativas que tenía ante el buen regreso de la saga me he encontrado ante uno de esos casos en los que podemos decir que se trata de un buen juego, pero poco Metroid.
Esta idea ha sido una constante en toda mi partida que, por cierto, me ha durado poco más de 13 horas según los datos del propio juego, con el 90% de los secretos encontrados. Y, para los expertos en la saga, con estos datos es ya probable que detecten el problema. En un Metroid, encontrar todos los secretos supone una cierta inversión de tiempo. ¿Por qué aquí no ha ocurrido eso? Básicamente, por uno de los claros problemas que he visto en esta entrega: el juego tiene una obsesión constante y enfermiza por decirte absolutamente todo lo que tienes que hacer y a dónde tienes que ir.
Es extraño porque, que nadie se confunda, todos los buenos elementos de un Metroid están ahí. La genial exploración de un extraño mundo alienígena que poco a poco se va sintiendo más familiar. El ir descubriendo la historia de esta antigua civilización y qué ocurrió con ella. Los geniales puzles que, sin ser excesivamente difíciles, te hacen repasar bien cada porción de terreno para dar con la solución según el uso de tus power-ups. Pero todo esto no puede brillar siempre con luz propia porque el juego no quiere soltarte de la mano. No puedes evitar que el oficial Mackenzie y el resto de soldados de la Federación Galáctica que han quedado varados contigo en este planeta te digan, de formas muy específicas, cuáles son tus objetivos y dónde están los power-ups. Pero, lo curioso, es que debido a la estructura del juego, creo que Retro Studios no ha tenido más remedio que hacerlo así.
Un mundo fragmentado
Para entender esto, hay que explicar el diseño de este nuevo mapa. Y es que Beyond se parece más, a mi pesar, a Metroid Prime 3 Corruption que al primer juego de la saga Prime. Cada uno de los mundos que compone este planeta están completamente separados unos de otros; eso sí, en vez de viajar de uno a otro con la nave como en Corruption, aquí están enlazados por un gigantesco desierto, que es el que recorremos con la moto Vi-O-La.
Beyond se parece más a Metroid Prime 3 Corruption que al primer juego de la saga Prime
Cada uno de estos mundos es genial en su construcción. Tienen muchísima personalidad y algunas estampas que, incluso aunque Beyond no sea el juego más ambicioso en lo visual, no hay duda de que impactan. Artísticamente es precioso y las ideas que hay detrás de cada escenario brillan con luz propia, como por ejemplo la Fundición Voltaica, formada por tres torres interconectadas y llenas de verticalidad. O una base construida en el interior de un gigantesco volcán activo. Dentro de estos grandes escenarios, es donde viviremos la experiencia Metroid más pura. Si a ello le sumas una banda sonora muy inspirada y que encaja perfectamente con la saga, con algunos temas de esos que son una delicia escuchar mientras recorres el mundo, consigue una experiencia sensitiva fabulosa.
Si no estás muy familiarizado con Metroid, pronto te darás cuenta de que esto va más de explorar y mirar a todas las esquinas que de atravesar las salas y pasillos para avanzar. Un pequeño recoveco al que solo puedes entrar con la morfoesfera puede ser la clave para desbloquear el acceso, mientras que muchas partes del escenario son interactivas y requerirán un arma en concreto para poder desbloquearse. De ahí el famoso backtracking que hizo gala la serie, en el que tener que volver a lugares visitados con nuevas habilidades para superar obstáculos antes imposibles.
Pero es el diseño que conecta estas zonas el que da problemas. En primer lugar, porque el desierto aporta poco. Sí, tiene algunos secretos como una especie de santuarios que me han recordado mucho a los de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con pequeños puzles secundarios pero recomendable hacer para elevar la potencia de fuego al máximo. Pero lo más importante es que separar tanto las zonas rompe por completo el diseño laberíntico que... bueno, inventó el propio Metroid y hoy conocemos como metroidvania.
El juego tiene una obsesión constante y enfermiza por decirte absolutamente todo lo que tienes que hacer
Llegará un punto en el tramo final en que el juego te hará recorrer este desierto prácticamente palmo a palmo. No solo no apetece ir de un lado al otro en estas grandes distancias, sino que el hecho de estar separados evita hacer uso de los fabulosos atajos que interconectaban todo el mapa. Era precisamente en las idas y venidas por estos atajos donde el jugador encontraba orgánicamente cada power-up, cada nuevo tanque de energía, cada expansión de misiles y de disparos elementales... Como ahora no se dan, pues el juego tiene que hacer un esfuerzo constante por decirte dónde se encuentran. Incluso las mejoras más secundarias se marcan en el mapa bien avanzada la aventura si haces uso de un robot.
Es una lástima porque, como decía, es un juego que tiene fortalezas y que como jugador quieres disfrutar al máximo. Hay momentos muy buenos en los que prestar atención al escenario, encontrar la forma de acceder a lugares difíciles y el uso muy creativo en ocasiones de los poderes, especialmente los nuevos. Al llegar a este planeta, Samus recibe nuevas capacidades psíquicas y, entre ellas, por ejemplo, se encuentra un rayo dirigible que sirve tanto para puzles como jefes finales.
Ah, y hablando de jefes finales, hay muchos, variados y con un genial diseño en los combates. Todos ellos tienen una mezcla de desafío e ingenio que te encantará descubrir hasta conseguir aprovechar sus puntos débiles de maneras muy creativas. Aquí el juego sin duda lo da todo y, aunque a veces tienen demasiada vida, porque este Metroid también ha querido enfatizar las partes de acción, se disfrutan mucho una vez sabes cómo hacerles frente.
Controles y gráficos para todos los gustos
A todo ello se le suma el hecho de ser uno de los juegos con más tipos de control que he visto nunca. Es una locura todas las maneras que hay de controlar este juego. Por un lado tienes el pad tradicional con dos sticks, bien sea a través de los joycon o del mando Pro. Y ambos mandos tienen, a su vez, un control por giroscopio para el apuntado libre, algo de lo que además el juego es consciente para que no abuses del autoapuntado y a veces tengas que ser más preciso. Además, tienes el modo ratón en la versión Nintendo Switch 2 Edition, que te permite usar el Joy-Con derecho para apuntar y disparar o incluso la implementación de un ratón tradicional.
Como decía en mi primera toma de contacto con el juego, a no ser que no tengas más remedio, la Nintendo Switch 2 Edition es la mejor experiencia que puedes tener con él. El juego alcanza su mayor belleza en el modo calidad a resolución 4K y 60 frames por segundo, aunque también puedes optar por el modo rendimiento en 1080p y 120 frames por segundo. No es algo que recomiende porque sacrificar la alta resolución le quita un poco de majestuosidad a los escenarios, además de que querrás que se vean todo lo nítido posible para encontrar mejor los secretos. Eso sí, en el modo portátil la cosa cambia un poco. Se da a elegir entre 1080p60 y 720p120. En una pantalla de menores pulgadas, las diferencias no son tan grandes y, si quieres, puedes optar por la alta tasa de refresco. Es genial que el juego haya decidido aprovechar la oportunidad para exprimir todo lo posible la nueva consola tanto en el tema de los gráficos como del control.
Y por todo esto me da tanta rabia lo que ha pasado con Metroid Prime 4 Beyond. Porque detrás de ese diseño separado y exceso de guía, hay un buen juego detrás. Hay momentos espectaculares, escenarios inmensos y llenos de detalle que saben conjugar acción y exploración en buena medida, pero la obstinación por intentar que esto sea un pseudo mundo abierto con mundos separados afecta por completo al diseño de niveles, que es clave en la saga Metroid. Nada puede funcionar orgánicamente así, lo que obliga al estudio a tener que decirte constantemente a dónde ir que corta el ritmo y el rollo.
Esa soledad intencionada que buscaba la saga se ha perdido, apostando por crear un grupo de personajes que intentan hacerse querer. Y aunque a veces lo consiguen, el problema es que sabes que son los responsables de que las cosas ya no sean como antes.
Por si fuera poco, es de lejos el Metroid con más cantidad de cinemáticas; a veces, demasiadas. Algunas son cinemáticas de carga, que no nos libramos de ellas probablemente por ser un juego intergeneracional, pero también hay muchas incluidas para tratar de hacerlo más espectacular que lo habitual. Algunas veces tanto que te vendrán extraños recuerdos de campañas de FPS como Halo o Call of Duty. Lo sé, es extraño decir esto en un Metroid, pero es quizá el juego de la saga que se toma narrativamente más en serio a sí mismo.
Además, esta especie de naufragio espacial que sufren los protagonistas de Beyond al planeta Viewros, parece casi el arranque de una trilogía nueva y de una forma de contar su historia que, aunque sigue el canon clásico de tener una Samus Aran completamente silenciosa, se nota que quiere contrarrestar esto con secundarios que lleven el peso de la narración. Así, no solo tendremos al ya famoso, para bien o para mal, ingeniero MacKenzie, sino a otros soldados que forman el grupo, cada uno con una personalidad bien distinguida y que tendrán sus momentos especiales.
En conclusión, ha sido una vuelta a la subsaga Prime algo convulsa, porque no hay duda de que me he divertido con Beyond y sigo viendo en él aspectos muy buenos y creativos en los puzles, los combates contra jefes y el uso de los power ups. Además, visualmente sí me ha convencido y me ha parecido un acierto el genial diseño visual que aporta a la saga. Y por todo ello lo veo un juego recomendable, pero con matices. Muchos matices. Y es que creo que decepcionará a bastantes fans de la saga, sobre todo cuanto más fan seas. Porque no han dejado a Metroid ser Metroid y eso le quita un poco de alma a un juego de este género.
Soy consciente de que no a todo el mundo le gusta perderse, por lo que si eres de los que agradece que te digan a dónde ir, sin duda, este Metroid está diseñado para ti. Todos sabemos que Metroid no es la saga que más vende de Nintendo, aunque sí de las más queridas. Por ello me pregunto: ¿quería Nintendo o Retro Studios hacerla algo más accesible y ver si así funcionaba mejor comercialmente? El experimento sin duda está en marcha y la respuesta de los jugadores la conoceremos muy pronto.
Metroid Prime 4: Beyond es un título que me deja con el corazón dividido, porque detrás de sus fallos hay un trabajo titánico. Por un lado, me lo he pasado genial con sus combates, con unos jefes que son una delicia y con un apartado audiovisual que deja estampas fabulosas. Pero, por otro, me da rabia que Retro Studios no haya confiado más en el jugador. Hay una obsesión por llevarte de la mano y romper la interconexión del mapa a través de ese desierto vacío que resta mucho a la experiencia, alejándolo de la esencia laberíntica que hizo grande a los primeros juegos de la saga y acercándolo más a Corruption. Es un juego divertido, sí, pero poco Metroid. Tiene destellos de genialidad en sus puzles y en cómo usas los nuevos poderes, pero el exceso de guía de los compañeros lo aleja de la añorada soledad opresiva de Tallon IV. Si eres capaz de perdonar que te digan constantemente adónde ir y buscas algo más directo y espectacular, lo vas a disfrutar mucho. Si no, lo disfrutarás también, pero echarás de menos perderte y descubrir secretos de forma orgánica. Esa magia y brillantez en el diseño de niveles se ha perdido algo por el camino. Un regreso notable, pero con matices.
Comprar Metroid Prime 4 Beyond- Es un buen juego, pero falla como Metroid al traicionar su estructura clásica.
- Te guía de forma obsesiva, eliminando la satisfacción de encontrar secretos o caminos por ti mismo.
- Visualmente tiene grandes momentos y en Switch 2 logra unos 4K y 60fps muy sólidos.
- Los combates contra los jefes finales son excelentes, exigiendo ingenio y el uso creativo de los poderes.
- Ofrece una variedad de control inédita, desde el mando tradicional hasta el uso de ratón o giroscopio.
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